サイコ フィールド いたずら ごころ。 誰も知らない(?)サイコフィールドの仕様について

サイコフィールド (場の状態)

サイコ フィールド いたずら ごころ

最速の持ちであり、同特性の代名詞とも言えるほど引き出しの広い変化技使いである。 以下の通りシングル・ダブルで主運用が異なるが、変化技中心の構成であることは通底する。 これらの技を優先度つきで繰り出せ、耐久振りと先制やどみがを両立できるのが最大の魅力。 アンコールの習得や・粉技無効耐性により、自身でやどみがの起点を作れる点も非常に優秀。 低耐久ゆえ無理な立ち回りはできず、みがわりとアンコールの択を生むなど不確定要素もあるが、無対策の相手を一方的に削り取ることができる。 第5世代より名を馳せるエルフーンの代表的な型だが、あまりにも有名になりすぎたこと、やに対し通用しなくなる弱体化を受けて、奇襲ぎみに攻撃技を持つ型も出現している。 ダブル ダブルではトップメタとして活躍している。 おいかぜによるS操作・アンコールによるまもるの牽制、うそなきによる特殊アタッカーサポートとサポーターに欲しい要素をひと通り持ち、その全てに優先度がつくため極めて妨害されにくい。 グッドスタッフからコンボパーティまで幅広く声がかかるが、とりわけとの並びには驚異的なシナジーがあり、「エルゲン」の通称でアーキタイプとして確立している。 しかし、後述するが、この並びはに容易に攻略されるようになった。 第7世代では天敵のが弱体化したものの、アンコールが通用しないZワザの登場、技の増化、タイプへのによる変化技が無効などマイナス要素が目立つ。 また、のサイコフィールド下では、アンコールややどりぎのタネ等、相手を対象としたいたずらごころによる変化技が無効化されてしまう。 これによりシングルでのやどみが型は以前にも増して運用が難しくなった。 ダブルにおいても、苦手極まりないの台頭により上記の「エルゲン」にも弱点が生まれ、総合的には下方修正されている。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 いたずらごころ 変化技優先度+1。 豊富な搦め手を活かすことが出来る。 無効化手段が増えたとは言え依然として強力な特性で、これだけでエルフーンの採用理由にもなりうる。 本来素早さに振る努力値を耐久に回せるため、やどみが型やサポート型の起点範囲が増やせる。 サポート型の場合、自身を対象とした変化技 おいかぜなど はタイプ相手やサイコフィールド中でも使用可能。 すりぬけ みがわりや壁を無視して攻撃や変化技を撃ち込むことができる。 やどみがをしつついたずらごころ対策をメタりたい場合や、アタッカー型では候補になりうる。 元々素早さは高いので、Sに振れば素の素早さでも十分先手は取れることが多い。 ようりょくそ 隠れ特性。 持ちでは最速。 しかし肝心の攻撃性能が低く、晴れパのエースとしては火力不足。 ダブルのサポートとしてもおいかぜを使うならで十分なので、採用は稀。 晴れ以外の場合、いたずらごころ対策をメタりつつすりぬけを防ぎたい場合など。 技考察 攻撃技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 ギガドレイン 草 75 112 100 HP吸収 タイプ一致技。 回復効果付き。 耐久型で。 性能安定。 威力不安定。 100. 1kg以上ならエナジーボール超え。 性能安定。 マジカルシャイン 妖 80 120 100 - タイプ一致技。 ダブルでは相手全体攻撃。 雨やZクリスタルとあわせて。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 対草。 攻撃しつつ撤退。 がむしゃら 無 - 100 - 削り技。 ゴースト以外の相手に刺さる。 ふくろだたき 悪 - 100 - ダブル用。 のの発動に。 変化技 タイプ 命中 備考 アンコール 無 100 起点作りに。 最速アンコールは強力かつ有名。 やどりぎのタネ 草 90 削り技。 やどみが型の要。 や、草には無効。 どくどく 毒 90 削り技。 草やそうしょくにも有効だが、毒や鋼・マジックガードには無効。 しびれごな 草 75 妨害技。 みがわりと相性がよい。 電気や草、そうしょくには無効。 いばる 無 85 妨害技。 みがわりと相性がよい。 物理アタッカー相手にはハイリスク。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 撃たれる前に撃てれば強力。 おきみやげ 悪 100 起点作りに。 Zワザ化で後続のHP全回復。 すりかえ 悪 100 こだわりアイテムや、くろいてっきゅう等とあわせて。 コットンガード 草 - 防御超強化。 物理に滅法強くなる。 みがわり 無 - やどみが型の要。 いばるやしびれごな、アンコールとも相性がよい。 まもる 無 - ターン稼ぎに。 やどりぎのタネやたべのこしとあわせて。 おいかぜ 飛 - サポート用。 主にダブル用。 味方の素早さ強化。 ひかりのかべ 超 - サポート用。 味方の特殊耐久を強化。 しんぴのまもり 無 - サポート用。 味方の状態異常を予防。 ミストフィールドと違いフィールドに書き換えられず、相手に利さない。 ミストフィールド 妖 - サポート用。 ドラゴン技の牽制や、フィールド書き換え用に。 トリックルーム 超 - サポート用。 発動後も変化技は先制可能。 しぜんのちから 無 - 通常時はトライアタック。 各種フィールド下で変化。 Zワザ化で高威力の先制技となる。 詳細下記。 なやみのタネ 草 100 強特性持ちの相手や、ねむる持ちの相方に。 くさぶえ 草 55 命中難だが、そうしょくや、草にも有効。 やどみがにより単体突破を図りながら、 状況に応じアンコールして落ち後続の起点作りを担うことができる。 有利な相手に後出しし、交代読みみがわりか居座り読みアンコールの二択を相手に迫り、択を制して起点化していく。 択を制していく必要が有るためトレーナーのスキルが問われる側面がある。 配分は耐久力重視のHBベースと、相手に先手みがわりができるS振りに大別される。 基本的な配分• C:H187D126をムーンフォースで高乱2。 攻撃してこなさそうな補助型の相手はちょうはつをかける。 アンコールも選択肢。 やでも似たようなことができることに注意。 彼らは攻撃性能も高い。 電気半減の耐性を活かして後続をサポートするなど、バランスを考えて適任者を選びたい。 選択技について 基本的に再登場時に何をするかを見越して選ぶ。 おきみやげ 3枠目の積みアタッカーへのサポート。 しびれごな 相手スカーフアタッカーなどを止める手段。 やどりぎのタネ 後続サポート。 化身トルネロスやファイアローとの差別化にも。 がむしゃら 削り手段。 無補正C振り@こだわりメガネのムーンフォースの火力指数は27573と、無補正C振り@こだわりスカーフのスキンハイパーボイス(26244)をわずかに上回る。 C特化@こだわりスカーフのムーンフォース(27645)も同程度だが、素早さで劣る点には注意。 特に相手にみがわりがある場合はほぼ居座ってくるので、すりぬけは使い勝手がよい。 めざめるパワーのタイプは交代読みで出てくる特性すりぬけの・・を確2、 を確1にできる岩を推奨。 しかし火力はこだわりメガネを持たせて弱点を突いて何とか倒せる程度なので、後ろに全抜きアタッカーは必須。 しかし火力不足が目立ち、対面からの役割破壊には使えない(無振りすら超低乱1)。 めざパ炎を覚えさせても、相手はバレットパンチに縛られ、もH振りを確2なので交代読みくらいでしか使う場面はない。 どちらにしろサブ技で確1を取れることは稀なので、サブ技は交代読み前提でピンポイントに挿していく形になる。 リフレクターは覚えない。 いたずらごころ持ちで両壁使いの・とは自主退場できる点で差別化可能。 特筆するべき点は、おいかぜパ相手であろうがトリルパ相手であろうが先手で攻撃できることと、 疑似的にこの問答無用の先制攻撃を多数の技タイプでかつZワザとして扱えること。 スカーフ持ちと比べ、速い、Zワザで高火力、技の拘りなし、トリックルーム下でも先手を取れる、と エルフーンの素の火力の低さを差し引いてもメリットが多い。 性質上雨パやおいかぜパなどギミック使用の高速パに強く、エースを止める性能に長ける。 技がしぜんのちから一つで成り立つ型であり、エルフーンが元々サポート方向で高い素質を持っていることから、 カプ系が既に採用されている構築であればサポートと速度の両面を補う目的でピンで採用することも見込める、 特に低速の受け回し系の構築と相性がよい。 悪タイプとが苦手だが、性質上フェアリータイプのカプが複数構築に入りやすいので自然と苦手の対策をしやすい。 USUMではミストフィールド習得により確実に動きやすくなった。 しぜんのちから 変化技• フィールド変化なし:トライアタックに変化。 エレキフィールド下:10まんボルトに変化。 フィールド補正1. 5倍が適用。 ミストフィールド下:ムーンフォースに変化。 エルフーンならタイプ一致1. グラスフィールド下:エナジーボールに変化。 フィールド補正1. 5倍が適用。 エルフーンならさらにタイプ一致1. サイコフィールド下:サイコキネシスに変化。 フィールド補正1. 5倍が適用。 ちょうはつを受けると使用できない。 Zしぜんのちから それぞれ現在のフィールドに応じて以下の技に変化する。 Zしぜんのちからである場合、フィールド状況に応じて各Z攻撃技に変化する。 ノーマルZでZ10まんボルト、Zムーンフォース、Zエナジーボール、Zサイコキネシスが扱える• 特性いたずらこごろの仕様上、悪タイプには無効化される。 サイコフィールド下の場合、接地している相手には無効化される。 できることが多いので具体的な役割を定めて運用したい。 ダブルのいたずらごころ枠にはねこだまし・両壁持ちのもいるが、 せいぎのこころのパートナーとして非常に優秀なほか、 素早さ種族値が同特性の中で最も高く、先手でちょうはつを撃てることが優位な点と言える。 H151D125に対し、無補正無振りムーンフォースで確定1発なので、 対策としても機能する。 にふくろだたきをして、一気に攻撃を上げるコンボが有名かつ強力。 ただしこのゆびとまれやスカーフ等、対策も多いので注意。 参考までに、 最速(実値176)を抜くには補正ありで196振る必要があり、 準速(実値160)を抜くには補正ありで84振り、補正無しで196振りする必要がある。 と相性の悪いを倒すため、めざめるパワー炎を搭載する事も考えられる。 最速を抜くなら補正ありで204振りが必要。 特攻は無補正無振りのめざパ炎でH252を確1。 やどみが、いばみが、コットンガード、壁張り等、様々な搦め手を安定して使える。 下手に補助技などを使うと上からアンコールで固定されてしまうため要注意。 加えてタイプも優秀で、粉技無効、メジャーなドラゴンタイプ無効と恵まれている。 対策方法 より早い先制技で対策する• 準速だと調整次第では先手を取られてしまう点には注意。 いたずらごころを無効にする• …悪タイプでいたずらごころを無効化。 タイプ一致で弱点を突けるがフェアリー抜群な点には注意。 …悪タイプでいたずらごころを無効化。 フェアリー等倍・草半減• …悪タイプでいたずらごころを無効化。 フェアリー等倍・草半減。 タイプ一致で4倍弱点を突ける。 (サイコフィールド)、()、()• ただし、これらはみがわりやおいかぜ等の技は無効化できないため完全な対策とは限らない。 USUMにおいてはミストフィールドを習得したため書き換えられてしまう。 その他、毒技が4倍なので、のような耐久系の毒タイプなら楽に相手をできる。 やどみが型への対策• 補助技を封じる(ちょうはつ、アンコール等)。 やどりぎのタネを無効化(草タイプ、特性そうしょく・ヘドロえき・マジックミラー等)。 みがわりを貫通(、連続技、音技、特性すりぬけ等)。 エルフーンより速い先制技(、しんそく等)。

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エルフーン

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特性「」による超火力・先制技無効という絶大なアドバンテージにより、現レーティング環境においてシングル・ダブルともにトップメタに君臨するポケモン。 メインの技と補完に優れる複合、有用なサブウェポンの習得もあって汎用性が高く、相性のよい持ち物も多岐に渡る。 とりわけこだわりスカーフとのシナジーは凶悪で、先制技による追随を許さず広大な範囲を縛ることができ、の一貫するポケモンや紙耐久のアタッカーで固めたパーティーはそれだけでこのポケモンに全抜きされる危険性を孕む。 多数の火力・耐久・素早さ調整の指標とされるポケモンでもあり、第7世代における特殊アタッカーの代表と言えるだろう。 カプ・テテフ本体の強力さもさることながら、サイコフィールドの先制技無効効果も大きな支配力を持つ要素。 ・・といった先制技がメインウェポンの重火力アタッカー、特性「」持ちのサポーターはいずれもサイコフィールド下では機能不全に陥るため、第6世代以前と比べて非常に動きにくくなった。 ダブルにおいてもねこだましの信頼性が低下しており、プレイングの定石にも変化が現れている。 反面、従来先制技で縛られがちだったやはその弱点を克服する形となり使い勝手が向上。 この環境の変化はそのまま採用率の変動に反映されており、このポケモンの甚大な影響力が伺えるところ。 先制技で落とせなくなった高速アタッカーを仕留めるためにこだわりスカーフの採用率も上昇、中にはのように元から非常に速いポケモンがスカーフを持つケースも生まれており、素早さインフレの一因を担っていると言える。 最新世代の考察はに、 前世代の考察はにあります。 特性考察 サイコメイカー 場に出た時か、スキルスワップ等でこの特性を得た時、場の状態をサイコフィールドにする。 この特性を得た時、場がすでにサイコフィールドだった場合、上書き ターンのリセット はされない。 サイコフィールドの効果• エスパー技のダメージ1. 5倍 地面にいるポケモンが使う技のダメージが1. 5倍になる。 特化サイコキネシスの威力は持ち物無しでも特化こだわりメガネと同威力禁止伝説を除きエスパータイプとしては最高峰の火力を持つ。 比較的マイナー寄りのタイプであるため逆用はされにくいが、相手パーティーにタイプがいる場合には注意。 特には相性でもこの性質においても不利となる。 まもるやマジックコート、このゆびとまれなど、相手を対象としない変化技は通常通り使用可能である。 特性により優先度が付加された技も対象になり、・・等にも効果は及ぶ。 本来の弱点であるかげうち・バレットパンチを気にせず上から攻撃でき、低めの物理耐久を擬似的に補える。 先制技に弱いポケモンの強化にも使える。 概要欄にもあるやとのシナジーは抜群。 こちらにも影響するため先制技持ちを入れている場合には注意。 なお、先制技を使えなく(選べなく)するのではなく接地しているポケモンに先制技耐性を付与する効果である。 ゆえに使用は可能で、そのタイミングで相手が浮いているポケモンに交換していればそのまま当たる。 あまりないシチュエーションだが、非接地ポケモンへの交換読み先制技は可能。 サイコフィールド下では威力202の超火力。 威力100以下の抜群サブウェポンより等倍サイコキネシスのほうが強い。 サイコショック 超 80 120 100 ダメージ 防御依存 タイプ一致技。 特殊受け対策。 サイコキネシスとの両立もありで、疑似両刀にできる。 サイコフィールド下ではC特化で無補正B振り ラッキーを高乱2。 エスパー技との補完に優れ、鋼以外には等倍以上をとれる。 マジカルシャイン 妖 80 120 100 -- タイプ一致技。 ダブルでの相手全体攻撃に。 シングルでは不要。 一致技との補完に優れる。 高威力・命中難。 カクトウZで必中になり鋼を強引に突破可能に。 鋼に通るのでやにも。 フェアリー技とあわせて以外に等倍以上。 や、通常に。 高威力・命中難。 威力安定。 草4倍の相手にも。 めざめるパワー -- 60 100 -- 4倍ピンポイント。 対、の炎が最有力。 しぜんのいかり 妖 -- 90 -- 優秀な削り技。 一貫性が高く、交代読みで撃ちやすい。 カプ・テテフは普通に攻撃した方がダメージが大きいことが多く、優先度は低い。 変化技 タイプ 命中 備考 ひかりのかべ 超 -- サポート用。 特殊耐久を強化。 リフレクター 超 -- サポート用。 物理耐久を強化。 めいそう 超 -- 特攻・特防を補強。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 素早さは高めなので使いやすい。 スキルスワップ 超 -- 主にダブル用。 フィールドを奪い返し、相手の強特性を得る。 Zワザ考察 Zワザ 元にする技 威力 解説 マキシマムサイブレイカー サイコキネシス 175 262 最大火力。 サイコフィール下C特化で無振りをまもる貫通で確1。 サイコショック 160 240 サイコショック単採用の場合に。 特殊と物理のスイッチ。 ラブリースターインパクト ムーンフォース 175 262 C特化でH振りは砂補正込みで確1だが、とつげきチョッキ持ちだと確1にならない。 マジカルシャイン 160 240 ダブル用。 全体攻撃と単体攻撃のスイッチ。 ガーディアン・デ・アローラ しぜんのいかり - カプ系の専用Zワザ。 最強クラスの役割破壊技だが編成を見抜きかつ交代読みが必須であるため上級者にしか扱えない。 ぜんりょくむそうげきれつけん きあいだま 190 必中。 鋼に対する強力な役割破壊。 こっちならC特化でH振りチョッキ持ちは砂補正込みでも確1。 むげんあんやへのいざない シャドーボール 160 無補正C振りで無振りカプ・テテフを確1。 への交代読みやへも。 スパーキングギガボルト 10まんボルト 175 C特化でH振りテッカグヤを確1。 対やならZワザにする価値は薄い。 ブルームシャインエクストラ エナジーボール 175 C特化でH振りを中乱1。 耐久に振ってるナットレイは一撃では落とせない。 めざパ地はだれに撃つんだ?ヒードランはきあいだまでいいぞ。 シャドーボールは特にH振りギルガルドやメタグロスに撃つ場合はめざパと比較するといずれも確定数が変わってくる。 めざパ必須だと思うが?ハッサムとか呼ぶしきあいだまは命中不安だからな。 きあいだまは命中不安だが、ヒードランとナットレイの両方に刺さる強みがある。 パーティのバランス次第ではめざパ炎は必要になり得るが、メインサブ共に充実しており必須とまでは言えない。 受け出しメガハッサムはメガネサイコキネシスで確定2発。 めざパないカプテテフはかなり使いにくい。 ハッサム等の鋼を呼ぶ呼ぶ。 めざパは必須技。 逆に命中不安定なきあいだまは優先度低。 ハッサムにも等倍。 レートシーズン1なら解禁ポケモンの絶対数が少ないからハッサムもまあ会うけどバンク解禁すればさらにハッサムは減るわけだから、めざパは有効ではあるけど必須とは言えないと思う。 単純に鋼対策をしたいならきあいだまで十分どころか素の威力が高いこっちの方がサブウェポンとして応用が利く。 逆に素の威力が低いめざパは4倍弱点を突いて初めて有効なサブウェポンという事を忘れない方がよい。 型考察 型 性格: 努力値: 持ち物: 確定技: 選択技: 対カプ・テテフ 注意すべき点 高い特攻に加え特性により大きく強化されるサイコキネシスやサイコショックが脅威。 エスパー技が通らない悪もフェアリー技で落とされ、エスパー・フェアリーが通らない鋼にはきあいだまがある。 持ち物の選択肢も多岐に渡り、持ち物の推察ミスが敗北に直結することもある。 その技範囲と攻撃火力、並以上の素早さと先制技封じから攻撃面ではほぼ隙がない。 防御面も一致等倍や不一致弱点程度は耐えられるうえ、先制技やドラゴン技には無償降臨可能。 参考として無振りでもいじっぱりのじしんをギリギリ確定耐え。 対策方法 メインウェポンを半減でき、弱点を突いていける鋼は有利。 だがサブできあいだまやめざパ炎、シャドーボールを持っている事があるので、鋼であってもDが低いか炎4倍だと厳しい事が。 その他フィールドを張り替える技や特性を持つポケモンで強みであるフィールドを無効化できる。 物理耐久は低めなので、物理アタッカーだと等倍でもかなり削れて突破しやすい。 一致鋼技で弱点を突けるがシャドーボールには注意。 エスパー・フェアリー半減、きあいだま無効。 ただしシャドーボール持ちも多く、こだわりメガネ持ちも考慮すると後出しは不安定。 特殊型はたつじんのおび以上を持たせてラスターカノンかシャドーボールで確1。 物理型なら持ち物なしでもアイアンヘッドかシャドークローで確1。 エスパー・フェアリー・きあいだま・めざパ炎半減。 もうか一致等倍か不一致抜群が関の山で特殊の撃ち合いになるため火力は不足気味だが、マジカルフレイムにより機能停止も。 シャドーボールに注意。 エスパー無効かつめざパ以外で弱点を突かれず、高特殊耐久、高物理火力を持つため有利。 きあいのタスキを持たせ準速にすることで死に出しから安全に起点にできる上にフィールド効果を逆利用できる。 ただし事前にステルスロックを撒かれていると無意味。 きあいだまで4倍弱点を突かれるが、対面ならで確実に一発耐えてA特化アイアンヘッドで耐久無振りは確1で落とせる Z技化すればどれだけ耐久に振っていようと確1。 ステルスロック等でがんじょうを潰されるか、カプ・テテフがきあいのタスキを持っているとこの方法は使えなくなる。 覚える技 レベルアップ SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 1 サイコフィールド - - エスパー 変化 10 1 アロマミスト - - フェアリー 変化 20 1 アロマセラピー - - くさ 変化 5 1 くろいまなざし - - ノーマル 変化 5 1 ドレインキッス 50 100 フェアリー 特殊 10 1 おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15 1 からにこもる - - みず 変化 40 1 ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25 8 サイコウェーブ - 100 エスパー 特殊 15 14 サイケこうせん 65 100 エスパー 特殊 20 20 あまいかおり - 100 ノーマル 変化 20 26 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 32 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 38 くすぐる - 100 ノーマル 変化 20 43 しぜんのいかり - 90 フェアリー 特殊 10 48 じんつうりき 80 100 エスパー 特殊 20 53 おだてる - 100 あく 変化 15 58 ムーンフォース 95 100 フェアリー 特殊 15 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技24 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技53 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技96 しぜんのちから - - ノーマル 変化 20 技99 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 教え技.

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サイコ フィールド いたずら ごころ

初めまして、ニンニンと申します。 育成論はこれが初投稿ですので至らぬ点が多々あると思いますが何卒よろしくお願いします。 特に記載がない限り全てのポケモンは理想個体を想定します• HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれH、A、B、C、D、S、ダイマックスをDMと略しています• その他にもわかる範囲で略称を用います• ダメージ計算はポケマス様のダメージ計算ツールをお借りしています• 質問や指摘はコメントで受け付けますが、育成論に関係ないコメントや無益だと判断したコメントは予告なく削除します イエッサンについて 剣盾で新たに登場したノーマル・エスパー複合のポケモンです。 現環境で同複合タイプにヤレユータンがいます。 またイエッサンの最大の特徴として、隠れ特性に『サイコメイカー』を持つことです。 『サイコメイカー』は前作の準伝説であるカプ・テテフのみが所有していた特性です。 サイコフィールドについて 「地面にいるすべてのポケモンが 相手の先制技を受けなくなり、エスパータイプの技の威力が 1. 3倍になる。 」というフィールド効果を持ちます。 前作までは威力補正が1. 5倍だったのですが、今作からエレキフィールド・グラスフィールドと同様に威力補正が下方修正されてしまいました。 何故晴れ・雨はそのままなのか 今作ではダイサイコを打つことで、フィールドをサイコフィールドにすることもできます。 他のポケモンとの差別化• DM無しでもサイコフィールドを張ることができる• ゴーストの一貫切り サイコメイカーだけでも差別化は十分ですが、 ゴーストの通らないエスパーとしても評価できると思います。 5) サイコフィールドの恩恵を受ける技であり、超火力を出すため必要なため確定 現環境では物理受けが多いので確定欄ではサイコキネシスにしています。 サイコショックは相手の特防ではなく防御を参照してダメージ計算をする技で、DMしてダイサイコにすることで参照先を切り替えることができます。 打つ機会も多いため確定で良いと思います。 ダイバーンで天候を晴れにできます。 主になどの4倍弱点に対して打つ。 に打つと弱保のエサになります。 ダイフェアリーでミストフィールドを展開することでやなどの欠伸展開を阻止できます。 身代わり貫通ができるが、それ以外に打つ機会がほとんどなかったため選択技候補止まりに。 トリック こだわりメガネ前提なのでこれが唯一使える変化技となります。 主に輝石持ちや変化技主体のポケモンに対面した時に使うことで機能停止に追い込みます。 ダメージ計算 確定欄にある技、能力値で計算しています。 特に記載がない場合、与ダメはメガネ、サイコフィールド下前提です。 (必要、不要な部分がありましたら、ぜひコメントお願いします) 与ダメ DM技はメガネの効果が適用されず、通常時の技と比べて少し技威力が高くなるだけなので割愛しました。 (サイコキネシスに至っては威力が下がってしまいます サイコキネシス H131 4 D125 0 :136〜162 103. 8〜123. 2〜129. 9〜101. 2〜40. 7〜157. 8〜93. 7〜66. 3〜37. 3〜77. 8〜125. 5〜135. 8〜136. 5〜101. 9〜63. 4〜121. 3〜46. 9〜150. 9〜110. 3〜141. 2〜66. 7〜112. 5〜50. 7〜48. 7〜60. 4〜70. 物理 A107 0 ドリルくちばし:64〜76 47. 4〜56. 9〜97. 3〜108. 4〜56. 8〜105. 9〜122. 2〜97. 1〜60. 5〜113. 5〜140. 特殊 C147 252 あくのはどう:116〜138 85. 9〜102. 9〜51. 9〜75. 8〜62. 7〜48. 3〜62. 7〜124. しかし、被ダメを見るとやはり物理に対してかなり脆いため、確定1発の相手でも、DMをされて耐えられて返しの一撃でやられる可能性があります。 また、このがDMしてもメガネの効果が切れてしまうので、DM技の火力がそこまで上がらないのも欠点です。 運用方法 基本的には先発か死に出しで場に出します。 相手のゴースト技や先制技が読める場面ならば無償降臨できますが、相手との素早さ関係には常に気を使いましょう。 基本的に強力な物理攻撃を一発でも喰らうと耐えられないので、その前に超火力のサイコキネシスを押し付ける必要があります。 どうしても無理な相手(主にあくタイプ)が来た場合は素直に引きましょう。 DMの切り時ですが、対面中の相手ポケモンの残りHPと相談して、拘り中の技では倒せない時、またDMによる拘り解除かつ先制して倒せるなら切るべきです。 DMの仕様上、こだわりメガネの効果は適用されませんが、技威力上昇によって通常時と比べると少しだけ与えるダメージが増えます。 基本的に「やられる前にやれ」の精神が大事です。 どんなパーティを組めばいいか 与ダメを見てもらえると分かりますが、確定1発を取れるポケモンのほとんどがより素早いorスカーフ持ちが多い印象です。 そのため耐久力、素早さの補助ができるポケモン達と組むのが最善だと思います。 また以外に物理の超火力を出すことができるポケモンを入れることで、対応範囲を広げることができます。 以下、自分が実際に使っていたパーティを一部紹介• オーロンゲ こちらの育成論 と全く同じ構成の壁張りオーロンゲを使用しています。 両壁でパーティの耐久確保、電磁波で素早さの補助ができ、が苦手なあくタイプに対する引き先になります。 ねばねばネット、電磁波により素早さを補助することができ、ねばねばネットに引っ掛からないひこうタイプには複眼かみなりによる一撃をお見舞いできます。 ウオノラゴン 物理の超火力枠。 スカーフを持たせ上記の2匹と合わせて組むことで大抵のパーティに上からエラがみすることができます。 終わりに ここまで読んでくださりありがとうございました。 ポケモン剣盾が発売してもうすぐ一か月がたつというのにいまだにの育成論が投稿されないことにやきもきして、ランクバトルでマスターボール級に行けた記念として初めて育成論を書いてみましたがいかがでしたでしょうか。 ダメ計など、まだまだ論として甘い部分もあるかもしれませんので、意見、感想、評価などをくださるととても励みになります。 ぜひコメントしていってください。 使い方を模索している中で参考になります。 おすすめのパーティ紹介の中にオーロンゲが紹介されているのですが、サイコフィールド下ではいたずらごころ対象全般が失敗するので紹介している型とあまり相性が良くないと思われますがいかがでしょうか? タイプ補完的には悪くないので、違う特性のオーロンゲとは良いかもしれないと思います。 また相手が浮いているポケモンであった場合、サイコフィールド下でもいたずらごころ電磁波は成功します。 サイコフィールド下の先制技無効は正確にいうと「(浮いてないかぎり)相手からの先制技を受けない」という仕様となっています。 さらに言い訳をさせてもらいますと、 ・パーティにデンチュラがいるため相手がねばねばネットを警戒して浮いているポケモンを多く選出してくること ・オーロンゲを先発にすることも多く、その場合は仕事完了後にそのまま落ちてもらっていたことが多かった。 以上からコメントで指摘されるまで気づきませんでした。 サイコフィールドのややこしいところでもありますので後ほど論内でも補足修正しようと思います。 なかなかに火力はあるのに育成論がずっと無かったので今回投稿されてファンとして嬉しいです! 基本性能は控えめな子ではありますが、ドヒドイデなどは余裕でオーバーキル出来ますし、サイキネでなかなかゴリ押せたりするので良いですよね。 この育成論でもっと皆さんにイエッサンの強さが伝わってくれると嬉しいです。 新ポケの考察は難しいですよね。 試しにこの型で20戦ほど潜りましたが、 スカーフの方が使いやすいように思います。 理由としては、 等倍でも飛ばされる耐久のなさと トリックを打つ相手の2つです。 トリックを打つ相手は遅くて 高耐久のポケモンが多く、 素早さを必要としないポケモン達です。 メガネを渡してしまうと、 ドヒドイデやヌオーの 熱湯の火力が上がりますし、 ナットレイにはマジカルフレイムがあるので そもそもトリックの必要がありません。 そして、一番の問題点が等倍で 吹き飛ぶ点ですね。 あまりにも脆いです。 95という素早さ激戦区でこの脆さは 厳しすぎます。 なので、上から サザンドラやアイアントなどに 4倍弱点をついたり、 サイコキネシスで狩っていく。 というのがベストだと感じました。 眼鏡でなくスカーフならトリックは全然ありだと思います。 どこまで努力値を振るべきか迷いますが、ひとまず以下のような調整を考えてみましたので参考にしたい場合はどうぞご覧ください。 現在、多忙のためいつになるかは分かりませんが、育成論全体をもう少し見やすく改善して以下の調整案を含めたダメ計も載せたいと思います。 ダメ計算見る限り、1発でとれる相手は先制で逆に1発でやられそうです。 また相手にダイマックス切られるとやはり何もせずにやられかねないので、ダイマックス含めてダメ計算及び対面からの役割対象を明確にして頂きたいです。 てつのこぶしブシンは持ち物を珠想定等の相手の持ち物も含めるとさらによいかと思いました。 お時間出来たときでいいので編集時はご一考頂けると助かります。

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