剛獣鬼ガルドドン。 剛獣鬼ガルドドンのレベル2・3の変化

ドラクエ10 始めようパラディン: 剛獣鬼ガルドドン初日

剛獣鬼ガルドドン

武器:プロセルピナ 頭:封印ガード100、混乱ガード60 必須ではない 体上:攻撃魔力練金 体下:攻撃魔力練金 腕:呪文発動速度 足:身かわし率アップ 必要なのは、プロセルピナ・体上下の攻撃魔力練金・呪文発動速度です。 他の部位は所持していなければ無くても大丈夫です! 剛獣鬼ガルドドンのサポ攻略:立ち回り 剛獣鬼ガルドドンの サポ攻略で厄介な技は、たたきつぶすと分散する災禍です。 常にサポート仲間から距離を離して動くのが非常に重要です。 HP1で蘇ってしまうと、サポのデスマスターが「ガンガンいこうぜ」に設定していてもベホイム・ベホマラーをしてしまうようになります。 サポは分散する災禍に集まってしまうため、常にサポ3人が一気にやられてしまいます。 自分にタゲが来た場合は一気に全滅してしまうことも・・・。 分散する災禍をする前には、自分の方を向いているのである程度は判断することができます。 サポが分散する災禍で狙われている場合は、素早くザオラルでデスマスター二人を起こしましょう。 ここでの蘇生の速さがバトルの肝になってきます! 廻風ローリングの対処 サポが竜巻になるべく巻き込まれないようにするために、 竜巻から離れた位置で攻撃するようにしましょう。 サポのデスマスターは剛獣鬼ガルドドンの近くに位置取りをしていることが多いはずです。 デスマスターの方向とは真逆の方向に位置どり、招雷ドラミングを避けていきましょう! 剛獣鬼ガルドドンのサポ攻略の感想など 剛獣鬼ガルドドンのサポ攻略は、 他の常闇・聖守護者ボスよりも難易度が高めです。 また、サポに料理を使用しないと難易度が跳ね上がるためゴールドもかかってきます。

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剛獣鬼ガルドドンの超おすすめ攻略!

剛獣鬼ガルドドン

聖守護者第4弾のボス 聖守護者第4弾のボスは「 剛獣鬼ガルドドン」だそうです! 何かベリアルとバズズが融合したような見た目です。 剛獣鬼ガルドドンはどんなボス? 安西D「今回はちょっとだけ教えしますと、 ハイエンドバトルの原点回帰をしようかという話でバトルデザインをしている」と語られていました。 ハイエンドバトルの原点といえば、常闇シリーズのレグナードでしょう! つまり パラ・魔法構成が想定されてる可能性が非常に高いです。 聖守護者シリーズのボスは• レギルラッゾ(ゾンビ構成)• スコルパイド(物理構成)• ジェルザーク(魔法構成) という感じで、まだパラ・魔構成のテンプレがありません。 実はレギルラッゾがパラ・魔構成の想定だったらしいのですが、失敗して他の構成が流行りました。 なので、改めてパラ・魔構成を想定したボスを作って原点回帰したということでしょう!(物理構成想定ならスコルパイドでやったので、わざわざ原点回帰という発言は違和感があります。 ) 剛獣鬼ガルドドンの行動 殴る 青いオーラで両手殴り ジゴスパークみたいなやつ 見た感じ雷系特技の大ダメージ技っぽいので、雷耐性が必要になる可能性があります。 早速アビス装備の時代くる!?• アビス:合計攻魔173• 賢哲:合計攻魔133•

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【ドラクエ10】剛獣鬼ガルドドンLv3 勝つPTと負けるPTの差

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本日から剛獣鬼ガルドドンが追加されましたね。 早速挑戦してきましたよ。 私はパラですので気になるのはガルドドンの重さです。 1の重さは拮抗1140、押し勝ち1408、完封1584でした。 レグ5よりだいぶ重いですが、多くのパラが拮抗できる程度の重さですので、現在の構成は パラ入りが主流になっています。 まだ3でどうなるかは分かりませんが、パラ的にはとてもうれしいことですね。 Ver. ただし 攻撃が多段攻撃ばかりなので魔法の代わりに賢者が入るのが主流です。 いろいろな構成が試されているようですが、私が倒したときはパラ賢者2魔戦でした。 あくまで私の感覚ですが 「ゴースネル+スコルパイド」のような敵ですね。 後衛タゲで動き出したら相撲できますが、パラタゲばかりでなかなか後衛をタゲらないことも多く、大防御を解除できない我慢の時間が続く敵です。 スコルパイドがこんな感じでしたねえ。 エンド行動にある叩きつぶすの発動が速いため、見てからの大防御は困難です。 エンドまでの秒数を図りながらエンド前に 置き大防御をするというレグみたいな戦闘になるでしょう。 状態異常も盛り盛り、かつギミックも満載の敵です。 風陣を召喚してきたりジャンプしてきたりと、見た目どおりトリッキーな攻撃を繰り出してきます。 2.必要耐性 【パラ】 (必須)混乱・封印・呪い(おぞおた)、マヒ(雷)、雷耐性(盛れるだけ盛る) 【魔戦】 (必須)マヒ、雷耐性 (推奨)混乱・封印・呪い 【賢者】 (必須)岩石に刃で耐えるHP、マヒ(急襲ジャンプ) (推奨)雷耐性 パラには基本的に全ての耐性が必須です。 これはパラをやる人には普通の話ですのでどうということはないでしょう。 また、雷耐性もできるだけ欲しいところですね。 賢者は基本的におぞおたも雷も喰らいませんので、ぶっちゃけ必須耐性はありません。 喰らう可能性があるのは赤からのジゴデインくらいですが、赤になったら扇に換えればいいでしょうし、なんならマホステもあります。 【エンド】と書いてあるものはエンド攻撃で使用されるものです。 置き大防御で対応• 廻風陣:陣を召喚。 地面には雷+感電。 パラは後衛に合わせて移動。 不意打ちクラッシュは無理に誘発しない方がよさげ• 嵐撃シールド:周辺無属性ダメ+ショック。 激震スプラッシュ:地面を叩いた後、しばらくして地面が細長く光って即死ダメ。 神速:加速する世界• ひかりの波動:ガルドドンにかかっている状態異常を消す 4.留意点(ガルドドン1時点) ・パラはなるべく雷を積みましょう。 印籠+タルト+宝珠で54積めますし、さらに防衛軍で交換できる雷竜で10増やせます。 ゼルメアで一枠でもネヴァンの雷つきがゲットできればさらにいいですね。 ある程度雷を積めば、竜のウロコと宝珠、はくあいスキルで ゼロダメージにできそうです。 近くで喰らうバーストだけでも無効化できれば強いですね。 ・ドラミングは超高ダメージがタゲの後方に来ます。 発動は結構遅いので パラが回り込んで誘導することで後衛を守ることができます。 ・ エンドは基本的に置き大防御でOK。 インパクトは横に避ければいいですが、大防御の解除が間に合わなさそうなときはそのまま受けてもHP満タンなら耐えるでしょう。 ぶっちゃけトリッキーなだけでエンド行動はレグよりぬるいです。 ・廻風陣の吸い込みは壁を外されてしまうので地味にツラいです。 壁が成立しなくなりますので、陣がパラの近くに出てきたら、全体的に下がった方がいいでしょう。 ・後衛は岩石をやいばで耐えるだけのHPが必ず必要です。 岩石は多分820ダメくらいだと思いますが、それをやいばで耐えるには HP615程度が必要になります。 ・後衛はパラを壁にするように後方に立ちます。 しかし パラの真後ろに立ってはいけません。 真後ろだととっさのインパクトを避けづらいので少しズレて立ちましょう。 イメージとしてはジェルザークのレーザー誘導のような感じですね。 上記はあくまでガルドドン1のときの話で、3では全く別の構成になるかもしれません。 もしかしたらメイヴのように 「雷いらねw」ってなるかもしれませんよね。 本格的に装備を揃えるなら、それを見極めてからの方が良いと思います。

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