ドサイドン 調整。 ドサイドン育成論 : 火力と耐久とすばやさが高いだけの岩〜エースバーン対策〜|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【剣盾S6最終73位レート2121】ドサイドンが強すぎるだけの構築

ドサイドン 調整

5倍 高い物理火力と耐久を持つ鈍足高火力アタッカー。 +の一致攻撃範囲が広く、サブウェポンも豊富。 特防の低さ、弱点の多さも特性「」や一致ダイマックス技でカバーでき、一致弱点を突かれない相手には滅法強い。 総じて得手不得手がはっきりとしており、役割を持たせやすい。 特性「」に加え、いわなだれと単体地面技のドリルライナーを一致で扱えるため、ダブルではトリルエースとしての採用数も多い。 第8世代では10まんばりき・ヒートスタンプ・ボディプレスを始めとして多数の新技を習得。 加えてロックカットも遺伝技に変更された。 過去作を通してでなければ習得できない技が無いのも強み。 タイプ一致のダイマックス技は砂嵐発生、特防上昇の追加効果がそれぞれあり、どちらも自身の低めな特殊耐久を補える。 HPも増え、ハードロックと合わせて弱点技も余裕で耐えられるようになるため非常に相性がいい。 無振りでも「とつげきチョッキ」を持てば従来のいじっぱりAD振りよりも特殊耐久力が高く、 Dに振ることで役割対象である特殊電気への繰り出し回数が増えるのはもちろん、 今まで縛られていた相手に縛られなくなる可能性が広がり、選出できる機会も増える。 元々変化技を積極的に使うポケモンではないのでチョッキのデメリットも気にならない。 また、ハードロックにより抜群ダメージを軽減したうえで攻撃を2段階上げられる「じゃくてんほけん」により物理にも出しやすい。 大抵の地面・格闘技は特性込みで耐えられるため、後攻一致技で一撃で持って行ける。 持ち物が割れるまで、この2つの持ち物により特殊攻撃技と弱点攻撃の両方を躊躇させる点は優秀。 特性考察 ひらいしん もともと技が無効で、特攻が上がっても活かせる機会が少ないためシングルでは優先度は低く基本的にダブル用である。 電気が弱点のパートナーを補助したり、雨下のかみなりを封じたり、電気タイプのダイマックス相手に強く出られたり、ダブルバトルで味方がほうでんを無償で使える。 系の特性で無効化される 引き寄せることもできない が、電気タイプでかたやぶり系の特性持ちは 禁止級 のみ、かたやぶりでかみなりパンチを覚えるポケモンはそもそも相性が悪い格闘タイプなのであまり気にする必要はない。 ただし、持ちの電気技は引き寄せられず、味方のダイサンダーも引き寄せてしまうためそこは頭に入れておきたい。 ハードロック シングルでは基本的にこれ。 確実に役割を遂行するためにも必要。 他の2つの特性が自身のタイプや習得技とあまりにも噛み合っていないことから、消去法的な側面もある。 弱点が多いものの、特殊4倍弱点でなければ1発は耐えられるようになる 調整次第では特殊4倍弱点を耐えることもある。 「とつげきチョッキ」「じゃくてんほけん」とはかなりの好相性。 もちろん、これもで貫通される。 すてみ 隠れ特性。 習得する反動技は「とっしん」「すてみタックル PDW・VC限定 」「じごくぐるま VC限定 」のみ。 タイプ一致の「もろはのずつき」は覚えない。 メリットがせいぜい対策くらいしかなく、いずれのルールでも候補外。 技考察 物理技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 じしん 地 100 150 100 - タイプ一致技。 性能安定。 ダブルでは周囲全体攻撃。 10まんばりき 地 95 142 95 - タイプ一致技。 グラスフィールド下や、ダブルでの単体攻撃に。 つのドリルや低命中技などの保険に。 あなをほる 地 80 120 100 溜め技 ダイマックス枯らしに。 ハードロックでじしんのダメージも軽減できる。 がんせきほう 岩 150 225 90 行動不可 タイプ一致技。 ダイマックス下最高火力。 ラス1にも。 高威力・命中不安。 威力不安定だが、きあいのタスキやみがわり、そしてばけのかわに強い。 5発ならストーンエッジを超えるが期待値は3発。 怯みは狙いにくい。 ダブルでは相手全体攻撃。 追加効果が優秀だが自身は鈍足なので味方へのサポート用。 撃ち逃げ向き。 ボディプレス 闘 80 100 - 防御力依存攻撃。 高防御と相性が良い。 デメリットもなく扱いやすい。 鈍足との相性はよい。 A特化@こだわりハチマキでB特化を高乱1。 メガホーン 虫 120 85 - 対、。 威力は高いが、には等倍。 ダイスチル化やじだんだ、空振り保険でフォローも。 ドラゴンテール 竜 60 90 優先度-6 相手交代 積み技対策や、交代読みで。 ステルスロックと相性がよい。 ちょうはつに強いが、みがわりやフェアリーで止まる。 第7世代以前技マシン。 つのドリル 無 - 30 一撃必殺 有効打の無い相手に。 やなどの霊には効果無し。 メタルバースト 鋼 - 100 - きあいのタスキと合わせて苦手な相手を返り討ちに。 高HP鈍足ととても相性がよい。 サポート用。 ひらいしんとの相性もありダブルバトル向け。 なみのり 水 90 100 全体攻撃 じゃくてんほけん前提。 対ダイストリーム。 アイアンテールが不安なら。 変化技 タイプ 命中 備考 ロックカット 岩 - 素早さ強化。 最速なら130族、準速なら115族を抜ける。 じゃくてんほけんと組み合わせることで擬似からをやぶるになる。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 じゃくてんほけんより確実。 ミミッキュのおにび対策にも。 ステルスロック 岩 - サポート用。 高い耐久とアタッカー気質により撒きやすい。 ドラゴンテールやほえるとあわせて。 ほえる 無 - 積み技対策や、交代読みで。 ステルスロックと相性がよい。 みがわりやフェアリーに強いが、ちょうはつで止まる。 第7世代以前技マシン。 みがわり 無 - 補助技対策や、交代読みで。 のろい 霊 - 攻撃と防御を強化。 物理を起点に。 回復実と合わせて。 追加効果で特殊耐久を補う。 ダイロック がんせきほう 150 225 天候:砂嵐 一致技。 がんせきほうなら反動なしで威力150。 ダイアースやチョッキとあわせてさらに特防強化。 タスキつぶしも。 反動を嫌う場合や攻撃しながら積みたい場合に。 アームハンマー 90 ダイバーン ほのおのパンチ ヒートスタンプ 130 天候:晴 対。 A特化でB特化確1、B特化羽休め込み確2。 ダイロックとの相性は悪いが後続に水耐性を付与できる。 ダイアイス れいとうパンチ 130 天候:霰 対・・。 範囲は優秀だが、ダイロックと相性が悪い。 ゆきなだれ 110 ダイサンダー かみなりパンチ 130 場:EF 対。 物理の場合、A特化珠で確1。 特殊 かみなり の場合、C無補正無振りでパルシェン超高乱数1発。 追加効果が優秀。 威力は高いが半減されやすい。 威力はやや低いが追加効果が優秀。 威力はやや高いが追加効果が微妙。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる攻撃を防ぐ。 ロックブラストを採用すればタスキやみがわりを突破しやすく、非接触技がメインなのでゴツゴツメットにも強い。 流行のに対しても、Bに厚くすることでタイマンで有利に立ち回ることができる。 特殊電気に後出しする場合はHP種族値の高さからHではなくDに振るのが基本(チョッキ持ちを除く)。 努力値調整 ドサイドンはHPや防御の種族値がとても高く、耐久に努力値を振ると様々な攻撃を耐えるようになる。 相手の攻撃を耐える回数が増えるとドサイドンが行動できる回数が増えるため、攻撃に努力値を振るよりも耐久力を上げる方が、 結果的に相手に与えるダメージが向上する事が多い。 下記の努力値調整はあくまで一例だが、ドサイドンを使う際は弱点のわざを何回耐えられるのか把握しておくと立ち回りやすくなるだろう。 なお、攻撃に努力値を振らない場合でも、よほど防御に特化させない限りは性格をいじっぱりにするのが最も効率がよい。 持ち物 とつげきチョッキ 弱点である特殊攻撃技に耐性を持たせ、役割対象である特殊電気への後出しを安定させる。 その他など一部の組み合わせに強く出られるようになる。 こだわりハチマキ 等の有利な相手に繰り出して、高火力の技で負担をかける。 性格がいじっぱりの場合、A無振りでもじしんでH振り(シールド)を確1にする火力なので、 交代先への負担を重視するなどの理由が無ければこうげきに努力値を多く割り振る必要はない。 同条件でロックブラストが4発以上当たればH4をばけのかわ込みで確定で落とせる。 じゃくてんほけん 弱点の多さとハードロックを活かし、不一致弱点技を耐えて爆発力を得る。 つるぎのまいと異なり積む際の隙が無く技スペースも消費しないが、相手依存なので安定性に欠ける。 たつじんのおび 一部の相手の確定数に影響が出る。 なぜ選択肢にドラゴンテールが無いのか。 相性が両極端で鈍足なコイツにとってドラゴンテールのあるなしじゃかなり使い勝手が違ってくる。 フェアリーに無効だから読みが必要だが、それは交換読み全てに言える事。 選択肢からカウンターを削除、現環境で技枠を割く意義は薄い。 対格闘、対などを意識するにしても、じゃくてんほけんや氷技で充分間に合っている。 特殊アタッカーが増えてきたのでチョッキ+メタルバーストなら候補になるか。 じゃくてんほけんとの相性もよく、うまく立ち回れば擬似からをやぶる状態を再現できる。 最速でロックカットを積めば最速130族まで抜けるが、現環境ではその更に上を行くが幅を利かせているため、微妙か。 A無振りでもじゃくてんほけんが発動すれば火力は充分確保できる。 ただしきあいのタスキ持ちがネックなので岩技はロックブラスト推奨。 Sに252振る都合で耐久が脆くなるため、4倍弱点(草・水)はさすがに耐えきれない。 ただし壁を張ればその限りではないので、両壁サポートがいると安定して発動できる。 れいとうパンチはドラゴン意識だが、仮想敵に応じて他の技と選択でよい。 ロックカットを積んだ後ダイマックスすることで4倍弱点を耐えることもできる。 耐久指数はを上回る。 優秀な攻撃種族値と範囲で遂行性能が高い。 回復技は皆無なため、パーティ単位で相手を素早く消耗させる必要がある。 A特化ガブリアスのじしん:39. 無補正A振りガブリアスのじしん:35. A特化ガブリアス@こだわりハチマキのげきりん:45. 無補正無振りドサイドンのれいとうパンチ:H4振りガブリアスに85. 総:S補正の型が大半を占め、ハチマキ持ちも減少したことで、地面弱点でありながら比較的安定して遂行できるように。 A特化メガボーマンダのじしん:27. 無補正無振りドサイドンのれいとうパンチ:無振りメガボーマンダに72. 総:基本の物理ベースの型全てに安定する。 りゅうせいぐん搭載型、毒羽型に注意。 無補正無振りドサイドンのじしん・ストーンエッジ:無振りメガリザードンXに90. ただしメガリザードンYのソーラービームは当然無理で、選出段階でリザードン対策を一任するのは危険。 Yメタを含んだ選出や立ち回りが要求される。 A特化メガバシャーモのとびひざげり:57. 無補正無振りドサイドンのじしん:無振りメガバシャーモに117. 総:読みや状況次第では相手できるが、とびひざげりが採用率、使用する場面共に多いので役割対象と呼べる相手ではない。 メガシンカ以外にいのちのたまやZクリスタル持ちも多い。 特にクサZには要注意。 アイアンヘッド持ちは厳しいが、採用率は高くない。 A特化メガクチートのじゃれつく:39. 3の確3。 A特化メガクチートのアイアンヘッド:52. 無補正無振りドサイドンのじしん:H振りメガクチートに80. 総:比較的安定して遂行可能。 稀ではあるがアイアンヘッドに注意。 後出しはできるものの、反撃時に怯まされる危険がある。 コメットパンチの場合は低乱2。 後出し時に攻撃が上がると確2。 無補正A振りメガメタグロスのアイアンヘッド:39. 無補正A振りメガメタグロスのコメットパンチ:44. 無補正無振りドサイドンのじしん:H振りメガメタグロスに69. 総:数値上は問題無いが、アイアンヘッドやコメットパンチの追加効果次第では遂行不可。 A特化メガガルーラのじしん:31. 無補正無振りドサイドンのアームハンマー:H4振りメガガルーラに56. 総:メガガルーラに対する遂行性能は抜群。 おやこあいの弱体化によりさらに安定して受けられるように。 特殊搭載型の減少も追い風。 主にやなどのトリックルーム持ちと組ませる。 との相性は抜群で、ひでりによる水技のダメージ減、じしん無効、ひらいしんで電気を吸い寄せるためお互いに補完しあえる。 特性はどちらも有用なので悩みどころ。 ひらいしんなら電気技を牽制できる。 ただしほうでんのような全体攻撃技は吸い寄せる事はできない。 ハードロックでも初見では見抜けないのでブラフになる。 対ドサイドン 注意すべき点 攻撃が高く、一致技の範囲も優秀。 ロックブラストがあるためきあいのタスキやみがわりでは受けにくい。 サブウェポンも非常に豊富で、耐久調整をすることにより物理同士の殴り合いに強い。 特殊技で攻めようにも、不一致弱点技はやとつげきチョッキで軽々と耐えられてしまう。 つるぎのまいやロックカット、じゃくてんほけんでの強化も脅威。 対策方法 があるとはいえ特防は低く、4倍弱点の・で攻めるのが得策。 ただし、無補正C振りの不一致・技程度では耐えられてしまう場合も多い。 攻撃面は物理一辺倒なため、おにびを入れることができればある程度抑えられるが、つのドリルで強行突破してくることもある。 やのキョダイマックス技ならの効果でハードロックを貫通して一撃で倒すことができる。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技05 ほえる - - ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技13 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 うちおとす 50 100 いわ 物理 15 技24 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 110 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技59 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技67 スマートホーン 70 必中 はがね 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技69 ロックカット - - いわ 変化 20 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技94 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

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【ポケモン剣盾】ドサイドンの育成論と対策【トリルエース!対物理最終兵器】

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はじめまして、えもちこんです! シーズン6で使用した結果いい結果を残せたので一読していただけると嬉しいです! 【構築経緯】 の相性補完が優秀なのでまずこの2体を軸に構築を組みました。 この2体が苦 手 とする に強い を採用するところまでは確定としました(このがめっちゃ強かった)。 この3体は や が重かったので 、あとは高速アタッカーが欲しかったので 、ここまでで がきついと感じたので を採用することでパーティが完成しました。 あくび や がいるパーティには必ず選出し、後出しからので3タテを何回もしてくれました。 上位に行けば行くほどこのが刺さっていました。 受けループ以外は と一緒に選出し、 が相手の や より先に動いた場合は、相性不利でも迷わず後出しすることができました。 技構成に関しては、この4つで完成されていると思います。 耐久に一切振らずにAS特化したことによって勝てた試合が多く、特に耐久調整もする必要はないと感じました。 がいるパーティにはほとんど出していました。 Sの調整に関してですが、 と同じ実数値にすることによって が相手の や などを抜いているかを判別するためにこの調整となりました。 この調整によって のSを意識したのほとんどを抜き去ることができたため、ここまで振り切ってよかったと思います。 それ以外の調整はH8n-1残りCといった感じです。 このパーティは初手に を出されることが多く、初手に出すことがほとんどでした。 も初手に出てくることが多かったのですが、その場合は か に交代してを凌いでました。 技構成に関しては、を熱湯にするかは人の好み次第だと思いますが、個人的にあまり3割を信用していないのと身代わり貫通+威力の高いを選択しました。 初手に出すことが多く、ほとんどの低耐久アタッカーをタスキ貫通でワンパンすることができ、 数的有利を取りやすかったです。 や の苦手な にも有利で、型が多すぎるせいか、初手で鬼火を打たれることはほとんどなかったです。 初手に無傷でドラゴンアローで1体突破した後に出てくる に対しては即ダイホロウ打って突破して3対1を作ってました。 とんぼがえりによる対面操作もできたため、出し負けてもそこまで気にならなかったです。 初手ドラパミラーが多く、火力も十分なので最速安定だと思います (最速対決はあまり勝てませんでした)。 メガネ が初手に出てくることが多く、とんぼがえりからの でエアスラひるみに怯えることは処理できるため、むしろ出し勝ちなのではと思ってました。 技構成に関しては、 と 呼ぶのでおにびの枠を大文字にしてもいいと思いました。 ただ、おにびは物理アタッカーの機能を停止させることができ、鉢巻であると読まれにくくなり、ダイウォールを使えるようになるため が重くなければおにびでいいと思います。 初手に出すことはあまりせず (大体起点にされる)、ラス1の や を意識して後出しすることが多かったです。 相手が初手ックスしてきそうな場合のみ初手で出すこともありました。 にも有利(なはず)なので と一緒に選出することも多かったです。 技構成に関しては、つのドリルをかステロにするか、持ち物をスカーフにしてがんせきふうじを別の技に変更するかだと思います。 今回は、アーマーガアへの交換読みでつのドリルを打ちたかったのでつのドリルにしました。 ただし、つのドリルはほとんどうたなかったです。 ただ、 が を処理することも多く、受けループの や などの特殊受けがいる場合には、無理に選出しなくても勝てることが多かったです。 このがいるだけであくび をめちゃくちゃ呼ぶので の起点することができました。 相手に がいる場合はなるべくックスを温存しないと影うちでックスが切れた後に倒されることが多く、HP管理が難しいでもありました。 ただ、火力げつなく、天然 にも後出しでもックスを切れば倒すことができ、相手の受けを壊すために選出しました。 最終日は がを持っていることが多く、もワンチャンありかなと思いました。 技構成に関しては、ダイウォールが欲しい場面が何度かあったための枠をおにびやふるいたてるにするといいかもしれません。 選出率は5位。 物理受けとして非常に優秀だったけれど、対策されすぎて本来の役割対象である や に突破されることが多かったので、余程刺さっていない限りはあまり選出しませんでした。 ただ、選出した試合はゾンビのように粘ってくれました。 技構成に関しては、これでいいと思いますが、まもるの枠をや鉄壁にしてもいいと思いました。 最終日に をパーティに入れてからはぶっちぎりで選出率最下位。 【選出パターン】 大体は以下の4パターンですが、特にこのパターンにこだわる必要はないと思います。 パターン1初手 + + @1 パターン2 初手 + + @1 パターン3 初手 + + @1 対受けループ + の中から選択 初手は自由 【後語り】 目標の最終2桁&レート2100超えが達成できて本当に嬉しいです! やで応援してくれた方本当にありがとうございました! 0時ごろに50位になって余裕で最終2桁行ったと思って寝て、7時ごろに起きたらまさかの105位でそこから一発で勝ってなんとか最終2桁達成できました。 最後の試合もが3タテしてくれました。 今回は2桁行った瞬間に撤退しましたが、次は1桁目指してみようと思います! ここまで読んでいただきありがとうございます! フォローしてくれると嬉しいです! emoti-blog.

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【吉野家】『ポケ盛』第2弾が7月23日11時販売開始。「ドン」のつく新たなポケモンフィギュアをゲット!

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どうもこんにちは、ぽんろーです。 最近動画投稿をし始めた私ですが、の中で一応それなりの順位をとることができたので、今回二回目となる構築記事を投稿させていただくこととなりました。 自分がDP出身というのもあり、すごくお気に入りのだったのでなんとなく育成したのですが思っていた5倍強くて結局こいつを今シーズンは最後まで使い続けることとなりました。 は弱すぎて捨てました。 地面、岩のダイ技はどちらもDを上昇させる効果につながり、の貧弱なDもその高いHと相まってかなりの耐久力を見せてくれる。 Hが高いのは今作の正義であり、それに加えハードロックという強特性を持ち、4倍弱点であるのダイストリームなども余裕で耐える超耐久で弱点保険との兼ね合いが非常に良い。 このパワーが魅力的過ぎて水2体、時には3体入ったPTにすら投げていけるため、まごうことなき軸であり、もちろん選出率は1位である。 一風変わった技として岩石砲や瓦割があるがこれらの採用意図を説明する。 まず岩石砲、これは後述する要員からドサイに繋がった際、ダイロックでHB特化アーマーガアを確定二発にできることによって受けだしさせないために採用したが単純に威力が跳ね上がるため必須技とすら感じた。 瓦割はわかりやすいオーロンゲ対策だ。 挑発の枠を鬼火で、なおかつを持たせて使っていたのだが環境に突如増えたS振りアーマーガアに対して非常に無力であり、や鬼火を採用して得をした場面も少ないため、終盤に挑発対策のメンタルハーブ、トリルターンを枯らそうとする相手に対して有効な挑発に変更した。 技構成 吹雪 大地の力 氷の礫 とは何か、それは運との闘いである。 このをこれから使うかもしれない、もしくは対戦で対峙した際に覚えておいてほしいのはこのは運がないといけないということである。 一見、吹雪は必中、リフストは命中安定といえる9割、その他の技は命中100と安心できる値が書いてあるが本題はそこじゃない。 で怯むか否かである。 今作、の蔓延によりを標準搭載した輩が非常に多い中、こいつはそれらと打ち合う宿命を背負っている。 代表格はであり、こいつに怯まされたらゲームエンドといっても過言ではない。 そしてもう一つが 相手がックスするか否かである。 相手が舐めてきてくれるのであれば問題ないのだがックスを切られ、その上晴らされたり砂を撒かれたりすると吹雪の命中も危うくなるため非常にまずい。 でも、それくらいしなければいけない理由がこのにはある。 今作の環境は速攻であり、大概の試合が10分と経たずに終了する。 その中でステロを撒くのは至難の業であり、そのおかげで砂で襷のつぶれない襷が今いわせている。 そんな中、襷を貫通できるのがそう、このだ。 後続にまで影響させるのが非常に魅力的であり、それにこの氷草という範囲は今の環境の多くのに等倍以上で殴り合える。 これが魅力的過ぎて怯み3割を理解したうえで使い続けた。 だが怯まない時のこいつは非常に強力と感じたのでぜひ使ってほしい一体です。 技構成 気合玉 雷 技構成を見て読者の方々は思ったはずです。 安定性がなさすぎる と、 確かにこの方には命中7割の不確定要素が2つもあるというのは些か厳しいのではないかと思う気持ちもわかります。 しかしこいつは運が絡みません。 それは何故か。 愛があれば当ててくれます 私はこのを愛しているので体感9割当ててくれてたと思います。 でも私もただそれだけで採用したわけではありません。 気合玉は分かるが雷は十万でいいじゃないかと思う方々も少なからずいるでしょう。 なぜ私が雷を採用するかというと 何故か雷は覚えるのに10万は覚えないからです……。 それにアーマーガア、を考えると必須級の技です。 選出率は4位でした。 @ラムのみ 特性 サンパワー 性格 臆病 CS252 B4 調整意図 SもCも甘えが許されない為特化 技構成 火炎放射 竜の波動 圧倒的選出誘導枠 正直こいつは選出に絡みません。 200戦程回していましたが3回くらいしか選出していません。 そして持ち物はラムでしたが一応切り返しに使えるということでスカーフを推奨します。 使っていないので特に語ることはありません。 しいて言うならのカモであるを選出誘導してくれてありがとう。 こいつのおかげなのかバンギ見たら9割出してくれました。 技構成 エラガミ その他は打たないからなんでもいい 第二の選出誘導枠だが、の代わりに先発で出すことがちょくちょくあった。 がきついやエースバーン等を先発から遠ざけ、出した際には倒し、相手の僕のパーにみじんも刺さらないを絶対に出させるマンとして陰ながら力を発揮していたと思う。 実際自分も相手していてこいつほど選出をゆがめるもそういない。 でもこの構築はまだまだに詰めていく要素の多い構築で、特に基本選出が本当に強いので取り巻きをこれからも考えていきたいです。 ということで剣盾S1、お疲れさまでした! ponponpoke.

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