ウッウ 対策。 【知らないと危険!】ウットの副作用と効果について徹底解説!

【ポケモン剣盾】ウッウの育成論と弱点・対策まとめ【タスキこらえる型】

ウッウ 対策

書き忘れていたがックス時の固定ダメは元のHPを参照するので1/8ダメになる。 高速高火力紙耐久のよくある高速アタッカー。 ックスの挌闘技でAを上げる動き、ックス水技で水技の威力やすいすいによる素早さ上昇がガチで強い。 ウッウが積みサイクルに対して弱いので積みサイクルに対して出す。 威嚇入ってない雷Pでギャラ確定1発 ックスだと確定2発 身代わりでックスターンも消費可能。 上からでワンパンする姿はまるでスカーフ。 仮に変な技でこだわってしまってもックスすることでこだわりが解除され再び打ち分け可能。 今作素早さ78属より下のが多く、素早さ低いをワンパンする姿は6世代。 微妙な火力から1発で倒せないこと、ックス鋼技でBが上がることやドラゴン技で相手のAが下がることを考え、ックス同士の殴り合いに強くした。 に鋼ックス技を撃つことでにも殴り勝てる。 はもちろんジョーはウッウと水役割集中で意外と通りが良く、ドラパルドは対面性能の高さから一匹を持っていくことは容易。 しかし気づかれたらこのゲームの環境が変わる。

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【ポケモン剣盾】ウッウ、世界最強のポケモンだった 「無限うのミサイル戦法」が強いと話題に

ウッウ 対策

はじめに 剣盾が発売して間もないころ、ウッウはとても強いポケモンとして扱われていました。 しかし、対策方法や弱い部分が知られるとすぐに環境から姿を消してしまいました。 しかし、唯一無二の特性を持つウッウを活躍させてあげたいと思い、新たな型のウッウについて考察しました。 ウッウの固有特性です。 割合ダメージが非常に強く、複数回発動させることで攻撃に努力値を割くことなく相手に負担をかけることができます。 また、勝てない相手に対しても防御低下やまひをまくことができるため仕事ができます。 解説 相手の物理ポケモンに対して強い物理受けウッウです。 特性の うのミサイルは防御を下げる効果があるため、最大限に活かせるよう攻撃技は ダイビングとしました。 持ち物はダイビングと相性のいい たべのこしとしました。 足りない耐久を補ってくれます。 残りの技はタイプ一致技の ブレイブバード、回復技の はねやすめ、物理受けを可能にする フェザーダンスとしました。 すばやさラインに関しては、ロトムを後出しされることが多いため ダイビングのタイミングで後出しされても後攻ダイビングができるよう無振りロトム抜かれの無振りとしました。 最後に ウッウはかなり面白い特性を持つ個性的なポケモンなので、ぜひ活躍させてあげたいポケモンです。 種族値は低いですがハマれば強いと思うのでみなさんもぜひ使ってみてください。

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ウッウ育成論 : 【襷】先発ミサイル!!なのにケ○ン対策?!|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ウッウ 対策

はじめに この育成論を語らせていただく、きなこもちと申します。 初投稿なので至らぬ点もあるとは思いますが、よろしくお願いします。 本育成論においてステータスはHABCDSと略称を使用します。 特別な条件が無い限りポケモンはすべて理想固体(31)とさせていただきます。 採用理由 ウッウのかわいさに引かれて、採用しました。 反論は許さない また、今作からダイマックスの使用上ターンを稼ぐことが重要になったことで特性との相性からこらえるが自然と入るウッウは環境に対してあっていると考えました。 他のポケモンとの差別化 きりばらいができるポケモンとしてアーマーガアやバルジーナなどがいますが、採用理由にもありますが、両方ともこらえるが入りにくく、ダイマックスされるとうけにくいことが差別点です。 そもそも特性で差別化できるとか言わない 持ち物• きあいのタスキ 特性上攻撃を必ず耐える必要があるため基本採用• 初手連続技は防げないので耐久ラインをそこまで引き上げました。 あまりはCに振りました。 選択技• なので壁を張り終わり交代される場面できりばらいを当てることでより負荷がかけれます。 確実に当てたいときやエアスラッシュのひるみを狙いたい方はエアスラッシュやレイビにしましょう。 運用方法 基本的に先発で出してください。 最初のターンで波乗りを選択。 このままウッウがやられてしまっても相手は麻痺か防御が下がっているので起点にすることが出来ます。 HPが1のままでも死に出し等で無傷で出すことで相手のダイマックスに合わせて2ターンも消費させれます。 ダメ計 バンギラスとギガイアスはロックブラストを使いますが砂ダメで耐えることが出来ないので載せません。 パルシェンA252補正なし かたやぶりなし ロックブラスト 79〜90% 確定2発 ドラパルトA252補正あり いのちのたま ドラゴンアロー 76. 8〜92. 6% 確定2発 ドリュウズA252補正なし ロックブラスト 4発 76. 5パーセント 乱数2発(17%) ドサイドンA252補正あり ロックブラスト 2発 67. 最後に いかがだったでしょうか? 質問やダメ計など受け付けます。 何かのパーティの補完ならそう書いて欲しいです。 かたやぶりをされた場合はパルシェンを倒せますし、されなかったときでもまひが入り他のポケモンで無償で倒しやすくなっています。 どちらかというとコンセプトは起点を作らせないことで対面で勝つことではありません。 つぼつぼさん>ダイマックスをウッウに切ることが無くともダイマックスを他のポケモンできられてたおされた場合でもHPがどれだけ少なくても2ターン使わせることが出来ます。 3名無しさん>たしかですが、ダイフェアリーのミストフィールドが先に展開されてしますのでまひにはならないかと。 (間違っていたらすみません) らさん>いろいろな型があるとは思いますが、私はSは4倍弱点をつけるドサイドンなどには早くすることで一撃で倒せるように、他のポケモンには遅くすることでウッウのピカチュウを持ってこれるようにすることで相手を麻痺にさせられるよう、Sはあえて振らないようにし、後は火力か耐久かなのですが、パルシェンは先発で出やすくかたやぶりをされると私は厳しい印象があったのでそこまで見れるようにすることで3タテされないような耐久ラインにしました。 意地っ張りも場合を想定するとあまりにも火力が足りなかったのとようきがおおい印象があったので今回はようきで書かせていただきました。 にあったように、結局このポケモンにどういう役割を待たせてるのかがわかりづらいです。

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