第 二 次 スーパー ロボット 大戦 α。 スーパーロボット大戦α

【PS2】第2次スーパーロボット大戦α / 悪い所

第 二 次 スーパー ロボット 大戦 α

キャッチコピーは「 人類に逃げ場なし。 」(DC版) 目次• 概要 [ ] で表現されたロボットたちが競演する「」の一つ。 また特撮RPG『』とも設定上のつながりがあり、一部キャラクターや劇中の台詞でそれを匂わせている。 全67話。 本作は従来のなどの外注制作ではなく、直接の子会社であるバンプレソフトによって開発された。 プロデューサーのがシナリオを担当している初の作品でもある。 新規ユーザー開拓を目標に掲げ、ユーザーフレンドリーを優先した改良が行われた。 シリーズではじめてフルアニメーションするようになった戦闘シーンは、店頭公開されたPVに人だかりができる ほどであったが、社会人ユーザーに配慮しあえてカットできる機能を搭載した。 また、既存ユーザーの切り捨てもやむなしというスタンスで難易度も初心者向けに低く抑えられている。 こうした取り組みによって会社を潰しかけるほど開発は難航したが 、PlayStation版はスーパーロボット大戦シリーズ全作品中最高セールスの70万本を記録。 「」において、スーパーロボット大戦シリーズで初めてゴールドプライズ(累計出荷本数50万本以上100万本未満のタイトルに対して贈られる)を受賞した。 ストラップやリストバンドが付属する 限定版『 LIMITED EDITION [ ]』が同時 に発売された。 後の2001年に版(廉価版)が販売。 にでも配信された。 しかし、初めての3Dということもあり演出の方向性がなかなか決まらずに試行錯誤を繰り返したほか、400体以上のロボットのモデリングにかなりの時間を費やすなど、開発は難航した。 このときすでにドリームキャストは生産中止となっている。 このように本作の開発に時間がかかりすぎたことから、その後の作品では2Dによる演出に注力するようになり 、3Dグラフィックスを採用した作品はしばらく開発されなかった。 シナリオ上の変更点として、登場作品にサンライズインタラクティブ製作のドリームキャスト用ソフト『サンライズ英雄譚』に登場する『機甲世紀Gブレイカー』が追加された。 さらに、PlayStation版と共通のシナリオにも手直しが加えられている。 システムでは『スーパーロボット大戦64』で実装された合体攻撃が追加され、戦闘アニメの中断も可能となった。 また、戦闘シーンの3Dモデルを流用し新たなデモが追加された。 MAP画面が3Dになったことにより、回転させることが可能となっている。 あらすじ [ ] 新西暦179年。 地球連邦政府とジオン公国との間に起きたの末期、L5宙域に突如出現した巨大な物体が、双方の宇宙艦隊の大半を巻き込みながら南太平洋・南アタリア島に落下した。 後にASS-1と名づけられるその巨大な物体は調査の結果、地球外知的生命体の巨大宇宙戦艦であったこと、また太陽系外で大規模な恒星間戦争が行われていたことが判明する。 この騒動で一年戦争は停戦となるが、地球連邦政府は異星人との恒星間戦争に陥った場合に備え、軍備の増強を開始する。 ASS-1を解析した技術EOTを組み込んだ機動兵器や、超大型宇宙戦艦の開発、さらにはASS-1を修復・改修して作られたを中心とした、連邦特別宇宙軍SDFが結成された。 新西暦187年。 数々の反地球連邦組織が暗躍する中、ついに巨人型異星人軍と、それに敵対する(通称エアロゲイター)が本格的に進行を開始。 地球圏が大混乱となりながらも、各種スーパーロボットと隊を中心としたSDF艦隊が迎え撃ち、辛うじて食い止めることに成功した。 しかしその大激戦の最中、ゼントラーディ軍やゼ・バルマリィ帝国でも対抗することのできない程の圧倒的な数と力を持つ、(STMC)が太陽系に迫ってくる。 これに対抗する唯一の手段として、SDF艦隊は太陽系第13番惑星・雷王星付近でヱクセリヲンを自沈させ、人為的に超重力崩壊を起こすことにより知的生命体全ての敵・宇宙怪獣の大集団を消滅させることを提案。 奇跡的に成功したこの作戦により、問題は山積みとなってはいるものの、地球圏の混乱は一応の終結を得た。 この一連の戦いは後に「 バルマー戦役」と呼ばれることになる。 解説 [ ] 初参戦作品は『 THE END OF EVANGELION』・『 超時空要塞マクロス』・『 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか』・『 マクロスプラス』の4作品。 DC版ではさらにゲーム『』のオリジナル作品『 機甲世紀Gブレイカー』が追加、ゲーム作品からの初参戦作品となる。 また、隠しユニットとして『』からが登場。 オリジナルロボットのも、『F』に引き続き登場する。 『超時空要塞マクロス』と『超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか』でキャラクターや機体の設定が異なる場合、主に後者の設定が採用されている。 また前記2作から30年後のストーリーである『マクロスプラス』も、本作では同時系列として扱われる。 多数登場するの作品は、『機動戦士ガンダム』のみが過去の出来事とされている。 ただし原作とは違いの途中で休戦となっているため、のキャラクターが登場。 また、原作ではソロモン攻略戦より前に死亡しているやなども生き残っているが、逆にソロモン攻略戦時には生存しているが故人となっているなど、異なる部分も多い。 『機動戦士Vガンダム』の敵対勢力であるは、コロニー国家ではなく木星圏を本拠地とする勢力、ジュピトリアンとして登場する。 なお、に描かれていた瞳が無くなった。 ちなみにPS版の開発中の画面 や、CGムービーでは瞳が残っている。 DC戦争シリーズに登場した『魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』と『』に登場した『超機大戦SRX』は、本作ではバンプレストオリジナルとしてまとめられずに別々にクレジットされている。 パッケージ登場機体 [ ] 本作のアートワークはこれまでの2Dイラストではなく3Dモデルが使用されている。 マジンガーZ(マジンガーZ)• (超時空要塞マクロス)• コン・バトラーV(超電磁ロボ コン・バトラーV)• ジャイアント・ロボ(ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日)• ダンクーガ(超獣機神ダンクーガ)• ライディーン(勇者ライディーン)• (トップをねらえ! (新世紀エヴァンゲリオン)• (機動戦士Vガンダム) PS版とDC版でアートワーク自体は異なるものの、登場している機体は同じである。 システム [ ] ここでは、本作特有のシステムや新規追加・変更されたシステムについて解説する。 シリーズ共通のシステムについてはを参照。 本作で導入されたシステムは、後の作品の基礎となっている。 ゲームバランス 能力のインフレーションが起きた『F』を教訓にゲームバランスの大幅な見直しが行われた。 宇宙では戦闘力が低下していたスーパー系ユニットの地形適応が修正され、ガンダムシリーズのニュータイプ技能を持たないパイロットの能力も上昇した。 ガンダムシリーズののビームライフルがP属性(ユニット移動後に使用可能)の武器となったのも本作からである。 戦闘アニメーションのカット 戦闘アニメーションのON・OFF機能が初めて搭載された。 ただし、これについては本作のグラフィック総監督である杉浦俊朗をはじめとする制作スタッフ側からは不満が挙がったとのこと。 戦闘アニメーションをONにした際の中断機能は、DC版で導入された。 クォータービューと距離の概念 MAP画面は『』以来となるクォータービューを採用。 ロボットのグラフィックも立体的に描かれ、ビルの高低差も再現されている。 これらは以後のディスクメディア作品の標準仕様となった。 また、これに伴い戦闘に距離や高さの概念が導入され、高所から低所への攻撃や、距離が近くなるほど命中率が上昇する。 距離の概念は第1作『』でも導入されていたが、本格的に採用されたのは本作から。 熟練度 選択肢や戦闘の内容によって増減するポイント。 高くなればゲーム難易度が上昇し、隠しユニットの入手条件にも関わる。 増減の条件はゲーム中に明示されていないが、本作では一度に数ポイント増えたり、逆に大きく減ることもある。 後の作品では1シナリオごとに指定の条件を満たすことで1ポイントずつ増える仕様になり、減ることはなくなった。 ユニット換装 インターミッション時に、機体の装備を変更できるシステム。 本作では、オリジナルロボットのヒュッケバインMk-IIIと『機動戦士Vガンダム』のが対応している。 防御攻撃 反撃時のコマンドのひとつで、被ダメージを軽減しつつ反撃を行う。 本作にのみ存在し、以後の作品では採用されていない。 分離システム 従来のシリーズでも合体タイプである『超電磁ロボ コン・バトラーV』のコン・バトラーVや『超獣機神ダンクーガ』のダンクーガが個別のユニットに分かれるシステムはあったが、本作では『機動戦士ガンダム』ののや『マジンガーZ』のマジンガーZのパイルダー 、『ゲッターロボ』のゲッターロボのゲットマシン などが独立したユニットとなった。 このシステムを利用して『機動戦士Vガンダム』ののボトムアタック が再現されている。 合体攻撃 DC版で新たに追加されたシステムで、ディスクメディア作品では初の採用となった。 システムの詳細はを参照のこと。 ミニゲーム PS版ではにの「CYスロット」との「CYシュート」の2つのミニゲームをダウンロードすることができる。 1ステージにつき1回だけ、獲得したスコアに応じた資金をゲーム本編に還元することが可能。 なおDC版ではにダウンロードできるミニゲームは用意されていない。 各キャラクターの詳しい説明はを参照のこと。 本作ではDC戦争シリーズでの敵対組織が味方として登場しているが、総裁であるビアン・ゾルダークは「人類に逃げ場なし」の言葉を残して木星圏で行方不明となっている。 オリジナル主人公 [ ] 『第4次』や『F』と同様に、性別と4種類の性格、スーパー系またはリアル系の選択が可能。 性格によって恋人の性格が決まるのも同じ。 デザインは河野さち子が担当。 『第4次』や『F』とは異なりストーリー上重要な役割を演じ、様々な他作品と絡むイベントも多い。 ゲーム開始時に主人公の設定を行う。 担当声優は性格ごとに固定されているが、名前や外見は任意に変更可能で、誕生日によって習得する精神コマンドが異なる。 スーパー系の搭乗機体はと。 リアル系の搭乗機体はと。 主人公と恋人は、スーパー系では兜甲児と同じ東城学園の高校生で、リアル系ではマオ・インダストリーの社員。 どちらの場合も戦闘に巻き込まれて恋人が行方不明になってしまう。 その後、主人公はロンド・ベル隊の一員となって戦うこととなり、恋人は記憶を失うがイルムに保護されて共に行動することとなる。 イルムと恋人は目的のために主人公と戦闘をすることもあったが、最終的にはロンド・ベル隊に合流する。 ちなみに、恋人はスーパー・リアルのどちらでもスーパー系パラメータ設定である。 ブリット、リョウト、クスハ、レオナの4人は本作に先駆け『スーパーヒーロー作戦』にて登場している。 なおこの4人には、当時バンプレストの子会社であった声優事務所に所属していた新人声優が起用されている。 ブルックリン・ラックフィールド : 真面目で正義感が強い性格。 愛称はブリット。 エンディングではDCに入り、人型機動兵器のテストパイロットを勤めることになった。 米国人だが剣道が得意で、時々日本文化を勘違いしているという設定はOGシリーズで活かされている。 リョウト・ヒカワ 声: 内気で優しい性格。 エンディングではロンド・ベルに残っている。 実家は空手道場。 機械やコンピュータに詳しいという設定はOGシリーズで活かされている。 ユウキ・ジェグナン 声: 感情を表に出すことが少なく沈着冷静で頭脳明晰な性格。 愛称はユウ。 エンディングでは宇宙開発公団に入った。 紅茶好きで作中度々紅茶に関する発言をしている。 紳士的な態度を心がけている。 異星人や怪奇現象の存在を認めておらず、内心ではパニックに陥っていると設定されているが、作中では特に描写なし。 これらの設定はOGシリーズで活かされている。 タスク・シングウジ 声: 陽気で楽観家の性格。 エンディングでは破嵐万丈のもとで戦後復興に努めることとなった。 運試しを好む。 手先が器用で手品や将棋や麻雀が得意。 女好き、頭の回転が速いが運動音痴という設定はOGシリーズで活かされている。 本作では目だってコミカルな言動はない。 リオ・メイロン 声: 真面目で正義感が強い性格。 エンディングでは実家に戻った(スーパー系の場合、単身で留学中という設定)。 マオ社の重役の娘であるが、作中では触れられていない。 この設定はOGシリーズで活かされている。 クスハ・ミズハ 声: 内気で優しい性格。 エンディングでは医者を目指して勉強を始めている。 長風呂好き。 本作では栄養ドリンクを作る趣味は存在しない。 なお本作の初期設定ではリアル系になっており、OGシリーズにおいては同じ性格のリョウトにその役割が引き継がれている。 レオナ・ガーシュタイン 声: ドイツ人とハーフで良家の娘。 沈着冷静で頭脳明晰な性格。 エンディングではやの勧めもあってSDFへ所属することになった。 料理が下手で。 ライと従兄妹同士だが、作中では触れられていない。 これらの設定は、音痴な点を除きOGシリーズでも採用されている。 リルカーラ・ボーグナイン 声: 気で楽天家の性格。 愛称はカーラもしくはリルカ(後者はOGシリーズを含むゲーム中で使われていない)。 エンディングでは芸能界デビューを目指して頑張っている。 ロマンチストで面倒見が良いという設定はOGシリーズで活かされている。 超機大戦SRX [ ] 『』(以降『新』)に登場したSRXチームや、『スーパーヒーロー作戦』の主人公達。 設定や世界観の再構築が行われた。 ルート選択では艦に所属することが多い。 各キャラクターおよび搭乗機体の詳細はを参照。 リュウセイ・ダテ 声: 『超機大戦SRX』の主人公。 R-1およびSRXのパイロット。 スーパーロボット好きなのは『新』と同様だが、戦争をゲーム感覚で楽しんでいる描写は削除されている。 ライディース・F・ブランシュタイン 声: R-2のパイロット。 専用BGM「ICE MAN」は本作から登場した。 アヤ・コバヤシ 声: R-3のパイロット。 『新』では月面マップのBGMだった「PSYCHIC ENERGY」が本作よりアヤの専用BGMとなった。 『新』ではに心惹かれている描写があったが、本作ではイングラムに心惹かれている。 イングラム・プリスケン 声: SRXチームの教官。 乗機はR-GUNパワード。 出典は『スーパーヒーロー作戦』の男主人公。 正体はエアロゲイターから派遣された工作員で、ゲーム中盤にエアロゲイター側に帰還する。 オリジナル主人公やリュウセイのサイコドライバーとしての覚醒を促すために暗躍する。 表向きはエアロゲイターの戦力とするためだが、真の目的はユーゼス・ゴッツォを倒すことにあった。 最終的にはユーゼスに操られるが、条件を満たせばリュウセイの説得で味方にすることが可能。 カーク・ハミル SRX計画のスタッフ。 マオ・インダストリーの元社員。 『新』の設定に存在していたが、ゲームでは本作が初登場。 ロバート・オオミヤ SRX計画のスタッフ。 テスラ・ライヒ研究所の研究者。 『新』の設定に存在していたが、ゲームでは本作が初登場。 ケンゾウ・コバヤシ SRX計画のスタッフ。 脳医学の権威で、アヤの父親。 『新』の設定に存在していたが、ゲームでは本作が初登場。 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL [ ] DC戦争シリーズに登場していたオリジナルキャラクター達。 本作ではDC戦争シリーズの総監督で、『魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』の原作者である阪田雅彦(ウィンキーソフト所属)の手を離れて、その活躍が描かれることとなった。 時系列的にはDC戦争シリーズにおける『』にあたる。 マサキ・アンドー 声: 『魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』の主人公。 サイバスターの操者。 DC戦争シリーズ同様にシュウを追って地上世界にやって来る。 DC版ではアカシックバスターとT-LINKナックルの合体技を使用可能。 クロ、シロ 声:(クロ)、(シロ) マサキの使い魔。 今回もネコ好きのにかわいがられている。 リューネ・ゾルダーク 声: ヴァルシオーネRのパイロット。 父のビアン・ゾルダークと共に木星圏へ向かったが、ジュピトリアンと対立し、追われているところをプレイヤー部隊に助けられる。 DC戦争シリーズと異なりビアンが死亡していないため、マサキとの出会いは大きく異なっている。 シュウ・シラカワ 声: グランゾンのパイロット。 DCの副総裁。 DC戦争シリーズと異なりDCはプレイヤー部隊と敵対しないため、彼も終始味方として登場する。 ただしDC版で追加された新ルートでは最終ボスになる。 チカ シュウの使い魔。 少しだけ台詞があるがシュウ以外とは絡まない。 ラ・ギアスに残されていたDC戦争シリーズと異なり、シュウと共に行動している。 ミオ・サスガ とあるシナリオで、ラ・ギアスに召喚される以前の彼女が登場する。 その他の味方キャラクター [ ] 『第4次』や『F』の選択主人公のうち、イルムとリンが本作でも登場するが、年齢が10歳近く上がっているなど設定が異なる。 イルムは主人公のライバルという扱いで、選択肢次第で獲得できる隠しフラグの「ライバルポイント」が一定以上あれば、ゲーム終盤で自軍に加入する。 イルムガルト・カザハラ 声: 元PTXチームのパイロット。 主人公がリアル系の時は、スーパー系の時はに搭乗する。 SRX計画とイングラム・プリスケンに不信感を抱き、記憶を奪われSRX計画に参加させられていた主人公の恋人を保護し、SRX計画の新型機を奪取して軍を出奔した。 マサキが一度地上に上がった際に遭遇した連邦軍のパイロットである。 また、ゲシュペンストでヴァルシオーネと模擬戦をしたことがある。 リン・マオ 元PTXチームのパイロットで、現在は軍を退役しマオ・インダストリーの社長。 イルムの元恋人。 本作では会話シーンのみの登場で、戦闘には加わらない。 イングラムにも心惹かれていたらしい描写が存在する。 安西エリ 蚩尤塚で超機人を調査する考古学者。 出典は『新』。 同じく超機人を狙うに追われていたところを、 国際警察機構に保護される。 エアロゲイター [ ] 地球に侵攻してきた異星人勢力。 「エアロゲイター」は地球側が名付けたコードネームで、正式名称は辺境銀河方面軍第7艦隊。 マクロスシリーズにおけるにあたる位置付けもなされており、かつてはを所持し外宇宙でと戦いを繰り広げている。 版権作品の異星人勢力であるとを既に支配下に置いており、木星の勢力であるジュピトリアンと協力体制をとっている。 大将軍ガルーダとプリンス・ハイネルの一派が従軍している他、地球人のやが幹部として所属している。 ラオデキヤ・ジュデッカ・ゴッツォ 声: 第7艦隊の士帥。 出典は『新』のバルマー帝国指揮官。 地球の軍事技術を自軍に取り込むために地球に侵攻してきた。 最終決戦ではズフィルードに搭乗する。 PS版ではユーゼスに利用される存在だが、DC版の追加ルートでは真のラオデキヤが登場する。 ユーゼス・ゴッツォ 声: 第7艦隊の騎爵。 出典は『スーパーヒーロー作戦』の科学者。 ラオデキヤを影で操り、クロスゲート・パラダイム・システムを完成させるために暗躍・奔走する。 PS版では最終ボスとして登場するが、DC版の追加ルートでは真のラオデキヤによって粛清される。 レビ・トーラー 声: 第7艦隊の戦爵。 出典は『スーパーロボットスピリッツ』のエアロゲイター指揮官。 ジュデッカに搭乗してロンド・ベル隊に襲いかかるが、正体はユーゼスに洗脳された地球人であった。 ロンド・ベル隊に保護され、条件を満たした場合はR-GUNパワードに搭乗する。 本作よりアヤの妹「マイ・コバヤシ」という設定が付加された。 ゲーム中でその事実は描かれていないが、OGシリーズでのマイの初出は本作となっている。 本作の専用BGMは「MARIONETTE MESSIAH」。 ヴィレッタ・バディム 声: 第7艦隊の女士官。 出典は『スーパーヒーロー作戦』の女主人公。 本作では姓が変更され、男主人公とは別人として登場する。 イングラムと同じ目的を持っており、第7艦隊に帰還したイングラムと入れ替わる形でSRXチームに加わり、レビがパイロットにならない場合にR-GUNパワードに搭乗する。 仲間に加わった際の専用BGMは、レビと共通の「MARIONETTE MESSIAH」。 スタッフ [ ] プロデューサー 、じっぱひとからげ 脚本・総監督 寺田貴信 オリジナルメカデザイン 、、森木靖秦、、、丸山功一、杉浦俊朗、守谷淳一 オリジナルキャラクターデザイン グラフィック総監督 杉浦俊朗 サウンド/SE 鶴山尚史、花岡拓也 プロモーション [ ] スーパーロボット大戦大感謝祭 [ ] 1999年8月20日にZeppTokyoで開催されたファン感謝イベント。 購入特典 [ ] PS版の予約特典は、特製A1オリジナルポスター。 DC版の予約特典は、特製R-1メタル携帯ストラップ。 プレゼントキャンペーン [ ] 本作および『』の発売を記念して、特別仕様の携帯電話が当たるプレゼントキャンペーンが行われた。 関連商品 [ ] 攻略本 [ ]• 『』にて短期集中連載された作品。 ゲーム本編の前日談で、作中では語られなかった恐竜帝国(『ゲッターロボ』に登場する敵組織)の地上侵攻を描いている。 DC版にはこれに伴いPS版からセリフなどが一部変更された。 バンプレスト監修のアンソロジーコミック。 ゲーム本編では語られなかったサブストーリーを描いている。 『』にて連載されていた作品。 スーパー系のクスハが主人公の。 複数作家による二次創作4コマ漫画。 複数作家による二次創作4コマ漫画。 複数作家による二次創作短編漫画。 複数作家による二次創作短編漫画。 複数作家による二次創作4コマ漫画。 複数作家による二次創作4コマ漫画。 複数作家による二次創作短編漫画。 複数作家による二次創作短編漫画。 「」に連載されたによる二次創作短編漫画に加え、複数作家による二次創作の4コマ漫画や短編漫画が収録されている。 ムック [ ]• 負けないぜ! ガンレオン 葉山宏治 スーパーロボット大戦オリジナル音源集 2008年12月28日発売 葉山宏治が作曲したBGMのオリジナル音源が収録されている。 本作に登場したオリジナルキャラクターが登場しているが、ストーリーは異なる。 詳細はを参考のこと。 脚注 [ ] [] 注釈 [ ]• PREMIUM EDITIONは、同梱されているソフトの中でもっとも年齢制限がきつい『』および『』にあわせてCERO:B(12歳以上)となっている。 ゲーム内での表記は『機甲武装Gブレイカー』。 ただし『』は除く。 ロボットのコックピットブロックが独立して戦闘機になったもの。 ゲッターロボはゲットマシンと呼ばれる戦闘機が合体する順番によって形態が変わるロボットで、これまでの作品では合体後の形態を変形で切り替えることはできたが、ゲットマシンに分離することができなかった。 下半身のユニットを切り離して敵にぶつける技。 使用後、Vガンダムはコックピットブロック兼戦闘機のコアファイターに分離する。 出典 [ ]• 2012年1月10日閲覧。 2012年1月7日閲覧。 2012年1月7日閲覧。 2012年1月7日閲覧。 2012年1月1日閲覧。 6』太田出版、2002年9月28日、51-55頁。 2011年8月13日閲覧。 『』、2009年11月1日。 2011年10月30日閲覧。 『』、2001年6月11日。 2011年10月2日閲覧。 『』、2000年2月2日。 2011年10月1日閲覧。 『』、2005年5月27日。 2011年10月1日閲覧。 『』、2005年6月30日。 2011年10月1日閲覧。 『』、1999年6月1日。 2011年10月1日閲覧。 2』ソフトバンク パブリッシング、2001年6月8日、54-56頁。 2011年10月1日閲覧。 『』、2001年7月10日。 2011年10月1日閲覧。 『週刊ファミ通 No. 559』アスキー、1999年9月3日、210-213ページ。 『』、1999年8月23日。 2011年10月11日閲覧。 『』、1999年8月27日。 2011年10月11日閲覧。 『』、2000年5月19日。 2011年10月5日閲覧。 『』、2000年4月26日。 2011年10月4日閲覧。 『』、1999年12月14日。 2011年10月1日閲覧。 外部リンク [ ]•

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第2次スーパーロボット大戦α

第 二 次 スーパー ロボット 大戦 α

時間かけて悩んで攻略するような要素は皆無。 小隊の組み合わせ、加えて今回はキャラも自由に成長させられるシステムなんで、 まぁ育てようによっては(金とPPさえあれば)、全てのマップを瞬殺出来ると言っても過言では無し。 「主人公」システムが出来てからどのシリーズにもほぼ言える事だが、 何の為に主人公を作ったのかと企画者を一方的に責め立てて説教したい。 あれのどこが主人公だか、とりあえず答えろ。 それと、前作のストーリーの都合上、登場が不可能となった作品はいいとして、 (百歩譲ってSRXもいいだろう)魔装機神どうした。 魔装機神の面々はいつも最後まで中途半端で終わるが、今後出すつもりが無いなら、 無いなりに、作品内でちゃんと完結させてくれ。 でなきゃ出せ。 気になったことをいくつか。 ・各機体の特性、地形適応(特に空を飛べるかどうか)、小隊武器の射程、精神コマンド、 合体攻撃、コストなどを細かく考えて小隊を組むのは、面倒。 とてもすべての機体能力なんか把握できない。 まあ、そんなことを気にせんでもマップクリアはできるけど。 ・出撃小隊12のステージが多いが、12は微妙。 コストの高いスーパー系を、何度泣く泣く切ったことか。 ・いつも思うのだが、もっと作品を越えての合体攻撃があってもいいのではないか。 ブッとんだ組み合わせで、例えばジーグとアムロ・・・・・・・は、さすがに無理かな? ・カラオケの復活を切望。 なぜ無くなった?! ・初期状態でのサウンドセレクトが少なすぎる。 熟練度がゲーム進行にさして影響しないのも不満。 隠しユニットは熟練度と関係無かった。 インパクトで寄せられた不満を吸い上げたのかどうかは知らないが、 個人的にはハードモードは徹底的に難しくして欲しかった。 また一度ハードから外れてしまうと戻れない。 これも不満である。 後は、もうこのシリーズ定番の不満と言える事だが、金を掛ければ勝てる。 次回はもう少し骨が欲しい。 ハマーンの出番が少なさ過ぎる。 下手したら一度も戦わない事もある。 今度出す時は大いに活躍して頂きたいものだ。 まあ、大きな不満は無い。 名前が変更出来ないとか、結構痛いです…。 これは、出てくる他キャラが多すぎるのでしかたのない事 だとは思うのですが、新規参入のキャラばかりピックアップ しないで、彼らにもっとスポットライトを当ててほしいなと思いました。 やはり、メインで進むストーリーは「主人公」のモノで あってほしいなと心から思いますよ… 2・ストーリーがツギハギ状態であると思います。 あちらこちらで数多いキャラの見せ場の演出ばかりに躍起になって、 肝心の「敵は一体何をしたいのか」などが良く見えてこないです…。 ストーリーも単調で、なんとなしに先が見えてしまったので、プレイが途中で辛くなってしまった。 今回ウリの小隊システムだが…どーにも鬱陶しい。 DQ等RPGの戦闘であれば、攻撃対象の敵が倒れれば、 当然残ったメンバーは次の敵を倒しにかかるはずである。 このゲームではそれがない。 一体倒せばそこで戦闘が終了してしまうもどかしさ! 残ったメンバーは一体何をしておるのか? これでは小隊なんぞ組む必要もなく、ただひたすらに全体攻撃が可能な キャラクターに攻撃させておいた方が、はるかにマシである。 難易度「難」のときくらい歯ごたえが欲しかったです。 という微妙な再現度です。 まぁこれだけの参戦数ですから仕方の無い部分なんでしょうが。 小隊システムは・・・微妙。 難易度が簡単すぎる原因の一つはこのシステムにありますね・・・ 小隊攻撃のアニメはテンポが悪かったり・・・ これからの改良に期待します。 敵のHPを高くして難易度を調整するのはだるくなるだけなのでやめてほしい。 敵の回避率と攻撃力をもっと上げると良くなると思う。 というか一番最初にハードやイージーという全体的な難易度を決めて さらにその中で熟練度によって難しくなったり簡単になったりした方がいいと思う。 制限プレイをすればいいんじゃないかと思われるかもしれないけど、 自分がゲームに合わせるのは嫌だし このシリーズは割りと好きなので作ってる人には何とかしてほしい。 あと、精神コマンドがキャラにあってないと思う。 Fのころの精神コマンドが一番あってたと思うので、元に戻してほしい。 それと、新規・復帰キャラにあまり魅力を感じなかった。 IMPACTのGガンやマシンロボが強烈だったからかもしれないけど・・・ 特にガイキングはいらないと思った。 戦闘シーンを一回しか見なかった。 最後に、話が意味がわからなかった。 前作とのつながりがいまいち。 なんでエアロゲイターが出てこなかったのかがわからない。 パイロットの能力はカスタマイズできるのに精神コマンドがカスタマイズできない、 使えるキャラはここで決まってしまう。 小隊システムで精神コマンド使い放題とはいえ、 攻撃の要の熱血、魂は小隊長自身が持っていないと効果がないので 魂のあるキャラは当然優遇されるし、小隊員には加速、覚醒といったキャラが優遇されてしまう。 小隊システムの欠点として敵が小隊を組むせいで こちらの攻撃はまとめて攻撃できるALL攻撃の連発という形になってしまう。 ラスボスのバランスが悪い、ボスだからHPが多くて攻撃力が高くて硬いのは当然なのだが MAP兵器の使用や精神コマンドの使用や最初から姿を見せているのではなく、 第4次Sのように部下を全滅させてからの登場とか 第2次のように強力な護衛を付けるとかHP以外でボスらしくすることは出来るはず。 小隊に参加しているキャラクターの特性が全て反映されるならまだしも 小隊長の特性のみというのはいまいち意味不明。 小隊長がミッション中にコロコロと変えることが出来るのもアホ臭い。 小隊長以外の攻撃力が抑えられるというのも面倒なだけ。 製作者はこの小隊システムをシミュレーションゲームの肝としてではなく 色々な作品で夢の組み合わせができるという感じで入れたようだが、 そんなものは同じ舞台にあれだけの作品が存在しているだけで果たされているのではないだろうか。 逆にこんなくだらないシステムで夢の組み合わせ云々語られても何も有難いものはない。 こういうシステムを入れるならもっと洗練してほしかった。 ストーリー面もしょうもないの一言で語れる。 製作者はとことんオリジナルキャラに花を持たせたいようだが、 これは自分のキャラクターが数ある作品の上に立つことができるという子供じみた思いか? それとも好き勝手にいじれるキャラクターがいないとシナリオが作れない未熟さか? プレイヤーは好きな作品がガンガン動く戦闘シーンを見ているだけでも楽しいもので、 各作品のクロスオーバーを見ているだけでも楽しい。 いちいち水を差すようなオリジナルキャラのストーリーは、はっきり言って、しらける。 あるいは「萌えキャラ」にしたこと。 全体的に非常にいいデキのゲームなのは 疑う余地がありませんが、今作で私の最大の不満点です。 重要なことです。 しかし、前作の主人公機の謎を追うストーリーといっても、 実際に力が入っていたのはストーリーには直接関与しない インターミッション(ようするに遊びにいくようなエピソード等)、 そして一番大事なはずのメインストーリーはたまにスルーされる。 挙句の果てにマニア受け狙いのあのカットイン。 まるで「萌えキャラ出せば売れる」といった風潮でした。 とある主役のパートナーに至ってはこれはもはや完全に一部のウケ狙いの「萌えキャラ」。 今までとは違う路線の考え方を持ったオリジナルキャラを出したかった という開発者さんの思考は分からないでもありませんが、敵側についているのはいいですが、 その愚直な思考は私には痛いキャラにしか見えません。 爆発シーンは、アニメ本編を連想させたりと、良かった。 小隊システムが面倒な部分が多い(度重なる再編成に苦しむ) 小隊にする事によって、主役が脇役になったり、小隊コストの関係で、 好きなように組めなかったりするので、理想が実現できない。 結果的に、小隊総数が増える結果となるが、出撃枠がそれに見合わない。 今までの1vs1の緊迫感が無くなってしまったようにも思えます。 (アニメ本編だと、1vs1の描写が熱かったりしますからね。 ) 大軍vs大軍に見せたかたのかもしれませんが、そういう気分にもならなかった。 (終盤はほとんど全体攻撃で戦局が左右するように思える) 今までのスパロボに比べると簡単で難易度が低い気がする。 燃える前に終わる。 一生懸命頭を捻って、どうやって勝か?と考える事も少なかった。 もう少しゾクゾクさせるストーリーはでないものか・・・。 ・マップのコンパスは要らないし、4方面からしか見れないのは残念。 IMPACTのときみたいに全方面からにして欲しかった。 ・オリジナルのキャラ&ストーリーの印象が薄い。 ・メインテーマソングの「SKILL」がカッチョええのに タイトルバックに少し流れるだけだったのでシングルサイズで入れて欲しかった。 ・小隊システムのせいでユニット一つ一つの強さが出せない。 ガムシャラな強さのユニットもいていいと思う。 イデオンみたいな。 確かにPSに比べれば良くなっている。 が、PS2でアレはないだろう。 ゴーショーグン、IN MY〜、LAST〜など、いい曲もあるが、ダメなものとの差が激しい。 ・戦闘アニメ関連。 良い所でも挙げた「圧倒的に進化したアニメーション」。 その代償とでも言うべきかかなりのバグが目立つ。 まず、コントローラが振動しない。 これは専用コントローラでは正常に振動するということを聞くと 抱え込みともとれるが、おそらくバグだろう。 次に、確かに良く動くのだが、処理落ちがスゴイ。 宇宙等で背景に隕石や残骸などが漂っている 場面での 大技などではもうイラつくだけだった。 一部スーパー系ユニットの必殺技含む。 さらに細かいところだが戦闘開始後ユニットが画面右から登場する時、 ユニットの残像が生じる。 やるならF91だけにしてください。 さらに言うなら、外伝の魔装機神より動いてないのがちらほら。 ・クスハ。 ・一部キャラの戦闘時、IM時の顔グラフィック。 変化するのがほとんど口と目だけってのはどうかと。 一部スゴイキャラもいますが。 凱とか凱とか凱とか。 ・「何故ここを声付きにしないッ!? 」という場面がいくつか。 ・主人公の影が薄い。 ・ラストのボスの連続は・・・。 ・ボルテスやコンバトラーなどの古臭いスーパー系はいらない。 ゲッターもネオゲッターや最期〜などの方にした方が良いのでは。 ・新規参戦、復活参戦がいまいち。 ・前作、前々作との繋がりがいまいち。 ・ラスボスが無茶苦茶。 ・強制出撃でさらに強制小隊組みはちょっと。 ・全滅技でPPが稼げない。 ・ゼンガーの声にエコーがかからない、気合が足りない。 ・画面がもろにぶれる。 ・戦闘アニメは全体的にとろい。 あと、もう少し打ち込んでほしい。 外伝の時のスタッフの意地が見えるくらいのクオリティーはない。 ・魔装・SRX系が出ない。 ・効果音が弱い。 ・超電磁タツマキがしょぼい。 ・シャインスパークは前回のほうがよい。 あと、10個程度で良いので「良く使う単語の登録」が欲しかった……。 もしくは、自動で「(リーダー名)小隊」に名前を変える機能とか。 いちいち名前を変えるのが大変なので、結局中盤以降は「小隊01〜」で通してしまいました。 半端に出てくるオリジナルキャラは 新規ユーザーには不可解さを、従来ユーザーには物足りなさを与えます。 また、版権というものがある以上は止むを得ないのでしょうが、 前作に登場したが今作には登場していない作品群が 「まったくなかったもの」として扱われているのも違和感がありますね。 せっかく「熟練度」というシステムを採用しているのですから、 もう少し幅広いユーザー層に対応して良いのではないかと。 現状では、手応えのあるゲームを期待する向きには物足りません。 極端に言えば、難易度イージーとハードでは 敵機の基本性能が1.5倍くらい違っても問題無いと思います。 だからかもしれませんが、昔のスーパーロボット系のアニメの ・皆、似たようなキャラ、絵の主人公(現に声優が被ってるものも) ・お決まりのセリフばかりな悪役キャラ(これも被ってるのが) きっと原作をキチンと知れば、各々魅力的に見えるのでしょうが 今のアニメの価値観から、かなり離れてきてしまってるような… 僕は素人なので、チラっとテレビで見るような印象でしか判断できないんですけども。 好きなのもあるんです。 ガオガイガーは最近のだけあってカッコイイし ゴーショーグンの三人は他の硬派なものに比べてキャラが引き立ってると思う。 昔の定番モノも良いですけど、似たようなものばかりでは面白くないです。 闇の帝王などの20万ぐらいならまぁ許容範囲だが(それでも多いが)50万はやりすぎだと思う。 しかも底力&ガード持ち。 強さを演出したかったのだろうが、緊張感よりもだるさが上回ってしまった。 ・新規参戦作品のストーリー&キャラ性能の弱さ。 ブレンは使えるが、その他3作品はどうも・・・。 主役機よりもサブキャラの方が使える気がする(X1よりX2など)。 特に大体主人公は使うほうなのだが、ジーグはパンチ力がなさ過ぎて使ってない。 クロスボーンガンダムはもっと強くして欲しかった。 ・個人的なことだが、アレは断じて「クロスボーンのシールド」ではない。 ・熟練度はあくまでゲームの難易度になっていること。 ポイントをくれるのはいいのですが、レア機体と関係ないのがちょっと悲しいか。 ・戦闘画面で少々ちらつきがあること。 小隊戦闘時などが特に。 俗に言う処理落ち?というヤツでしょうか?それ程気にはしていませんが。 あと、贅沢な悩みと言いましょうか。 Gガンダム・ガンダムX・ダンクーガ・マクロス系に出てもらいたかった。。。 どーしてGガンダムとガンダムWは共演しないのか分からない・・・ ついでにマクロス系(バルキリー)出て欲しかったなぁ。。。 もうひとつ。 熟練度によって入手ユニットとかに差異があった方がいいですね、やっぱ。 スクランダー付きマジンカイザーとか、フルアーマーZZを隠しユニットにするのはどうかと。 特に原作で終盤、ジュドーはフルアーマーZZに乗ってたわけですから、 このユニットを隠しユニットにするのはおかしいんじゃないかな? ゲッタードラゴンやデンドロビウムを隠しにしてるのと同じようなことなんじゃ・・・。 それと、コンバトラー&ボルテス、ダイターンにはいい加減飽きた。 まあ、登場作品の好みは十人十色ですから言ってもしょうがないですけど。 個人的に鋼鉄ジーグやガオガイガーにも全く魅力を感じませんでした。 前者は、更に弱いし・・・。 で、更に個人的な意見を出すとF91の音楽は「君を見つめて」の方が良い。 非常に見づらいです。 また、小隊システムには少々改善の余地ありかもしれません。 後半になるとユニットが増えすぎて、かなり面倒な事になってきます。 小隊に陸ユニットを1機入れるだけでその小隊自体が 陸属性になっちゃうのに、空ユニットがちょっと少なすぎでは? 新しいロボットを入れるのは大賛成なんですが、その導入がちょっと中途半端で、 そのキャラが突然訳わからない事を話し出すのはどうかと。 世界観出したいというのはわかりますが・・・。 正直ガオガイガー絡みのイベントはひきました。 見ているこっちが照れる・・・ 最後に熟練度システム。 インパクトの時よりは改善されているとは思いますが、 熟練度をゲットすると、全パイロットにPP加算&難易度アップだけってのはどうかと。 もうちょっと他の要素を絡ませて欲しかったかな。 これまでも気になってたけど「スーパーロボット」大戦である以上、 敵を囲んでボコ殴りというのはどうしても抵抗あります。 ヒーローらしさがないというか…。 今回はIMPACTよりはマシだけど(笑)。 徒党を組むんだもんなあ(泣)。 他のゲームなら別にいいんだけど。 ゲームとしてのシステム的には申し分ないけどコンセプト的には引っかかるというか。 あと絡ませ方は上手いけど、いい加減ストーリーはなんとかすべきだと思う。 唐突だったり、パターンだったり、とっくに飽きてます。 ガオガイガー、扱うならちゃんとやれよ。 もの凄く簡単すぎる。 難易度『難』でもまったく苦戦する事が無くサクサク進みます。 おそらく前作で敵が強すぎて(装甲、HPが多すぎて)なかなか敵が墜とせず ゲームがサクサク進まないという点を改善したためだと思われますが、これはやりすぎ。 せっかくの熟練度システムも『易』と『難』の差がほとんど無い為、無意味です。 熟練度ポイントも簡単に取れすぎます。 『〜以外の敵を全滅させてから〜を倒す』とか、『勝利条件を満たす』だと ポイント取らないで進む方が難しいです。 ターン制限がついていても設定が甘すぎで楽勝です。 ボスキャラもただHPが多いだけ。 (少ないよりは多い方がボスらしくて良いですが。 ) もっと強力な攻撃を仕掛けてきても良かったような気もします。 前作で死んだハズなのに実は生きてましたっていう展開もいい加減やめて欲しい。 まずは小隊システム。 支援攻撃とか、それなりに面白いシステムだとは思いますが 撃墜されるとまた編成しなおさなくてはならないとことかが面倒くさかったです。 敵はやたらALL攻撃ばかりしてくるというのに。 移動力平均化、空飛べないユニット入れると空飛べなくなるというのもちょっと・・・。 それとどうも乗り換えがやりにくいんですよねぇ・・・。 結論からいうと面倒くさいシステムだったと。 難易度の方はハードでも簡単だと思いました。 リアル系の人たちは何もしなくても敵の攻撃当たりませんし。 その反面とにかくボスが鬱陶しかった。 終盤ともなれば、HP10万越えてるの当たり前って感じなのでとにかく倒すのに時間かかります。 それにたいてい底力持ってるのでとにかく堅いという。 さらにALL攻撃連発できて無駄に命中高いわで・・・。 本当勘弁してもらいたかった。 10万越えるのはラスボスだけでいいです。 後関係ないけど、緒方賢一氏がですぎではないかと。 この声のボスが出るたびにまたかよ、とうんざりしてました。 ごめんなさい。 逆シャア、クロスボーンはともかく恐竜やらミケーネあたりの話がとにかくつまらなかった。 個人的にですが・・・。 ここに力を入れるくらいだったらもう少しオリジナル系の話にも力を入れてもらいたかったです。 せめて魔装機神あたりがでてくれればもう少し楽しめたと思う。 ラスボスもどうかと思いますよ・・・。 後新規参入ユニットの中で、ジーグはいらなかったような。 毎回毎回やってることは同じ。 目指すのもひたすらクリア。 これまた地味。 戦闘シーンになると派手なのに・・・。 多すぎるのも問題だが・・・。 また、カラオケモード、オープニングの作品ごとの戦闘シーンの順回しが無くなったのも痛い。 今回の話は面白くなかった。 どうせなら、そのような作品を除外してオリジナルのSRXチームでも入れて欲しかった。 新システムの小隊システムのおかげで、補給や修理ユニットを組み込みスムーズに 戦えるようになる反面、どうしようもない攻撃力を小隊全体に加えられた場合、 それらのユニットが耐えられないため、不必要な出費を課せられてしまう。 オリジナルキャラが4人もいるせいか、それぞれのキャラのストーリーに深みが無い。 前作と比べるとはしょられた部分が多く感じる。 戦闘が大雑把な印象を受ける。 演出がいいぶん、非常に残念。 音楽、SE等バランスの悪さ 力を出し切れていない3D演出あたりが原因か。。 次回では8頭身にならず小さくても構わないからカッコイイ演出を強く希望。 システム面 マップでのコンパスは必要無いかなと。 それより簡略マップが欲しかった。 小隊は後半やや面倒に。 結局適当に組んでもメインが強ければ余裕、若干楽になる程度。 難易度に関しては初心者には優しいが熟練者にはHARDに上げても物足りないかも。 ストーリー 強引さ、キャラによる濃度の差はさておきやはり未経験者おいてけぼり感が。 もう少し説明を。 つまり小隊組んで群れなくてもいい連中ばかり。 もちろんMSなんかは小隊を作る方が自然なのだけれどなんとなくしっくり来ない。 二軍キャラを有意義に使えるし、有利だし、レベルも満遍なく上がるから間違っていないのだが・・・。 また、続編ということで思わぬ弊害が出てしまっている。 今までは登場作品の名場面をピックアップして使えたのだが、前作で使ったシーンは当然使えず、 新しく加わったメンバーのイベントを中心に使わざるを得なくなってしまった。 そのため作品によってはキャラが登場して戦力になるだけという悲しい扱いが出てきてしまった。 カミーユ、コウ、果てはハマーンまで。 ああ、可哀想。 作品が多すぎる 今回話数は大したことが無いのに作品を登場させすぎたせいで、 あまり出番が無い作品があるのが気になる。 キャラだけいてもストーリーに絡んでこなければ意味がない。 相変わらずのシナリオ 原作改変・キャラ、設定の改変はスパロボの得意技だが、この所それが更に悪化しているような。 登場キャラはとことん勧善懲悪なノリだし、ストーリー展開もまた然り。 さすがに原作にあった会話を、話の展開に都合がいいようねじ曲げるのは問題があるかと。 原作を再現するふりして、いい所でブチ壊すのもいかがなものか。 またオリジナルキャラクターも問題あり。 一部のキャラを除いてマトモに話に絡んでこない。 話に絡んだり主人公ごとに差違があるのは前半だけだし。 後半主人公の会話がろくにないというのはさすがに…。 またラスボスも一部の主人公を除いて話に絡んでこないくせに、 露骨に以降の作品を匂わせるイベントをやっているのも。 難易度の低下〜熟練度の意味が無い ハードでも簡単すぎる。 小隊システムやPPは確かに便利だが、その便利さ故に難易度があまりにも低下してしまった。 また前作などでは熟練度による隠しユニットの変化などがあったが、今回はそれも無い。 熟練度を取っても取らなくても対して変わりはない。 特に意識しなくてもハードになるのはどうかと思う。 また小隊システムのせいで精神コマンドが使い放題になるのも難易度を下げてる原因だと思う。 後半の難易度がボスクラスの敵のHPがむやみやたらに多くて 硬いだけというのも難しいというよりメンドイだけ。 ・個人的に一番がっかりしたのはシナリオ。 特に新規で入ってきた勇者ロボなんかは話が原作中盤で終わってる。 しかも敵が出てくる話はほんの3、4話程度。 はっきりいってコンVなどの原作の敵を倒し終わったものを出すくらいなら 新規参入に力を入れて欲しい。 あとシナリオ間で話が飛びすぎている気がする。 いつの間にか宇宙に上がっていたりすることがある。 (精神コマンドがある限り、無理か?) ・ツインバスターライフルやハイメガキャノンなどの武器で せめて並みのザコ敵程度は一撃で倒せて欲しかった。 (使用回数制限を縛ってもいいので。 それではシミュレーションとして成り立たないかな?) ・スパロボシリーズ全てに共通する事だが、あと一撃で死ぬ敵に 攻撃を仕掛けた時、攻撃が当たったと同時に死んで欲しい。 当たって時間がたってから落ちたのでは、すばらしい戦闘グラフィックも台無しである。 ・インパクトみたいに、作品別の戦闘デモが欲しかった。 新しいユニットを手に入れても飛び抜けたような強さは感じられず、 全体的に小さくまとまってしまっている。 第4次やFの時のような数値上の派手さが欲しかった。 ほとんど一作品に一曲ずつ。 全ステージ熟練度取得も簡単。 【1】同じ小隊内にメンバーがいないと合体&合体攻撃ができない。 【2】同じ小隊内にメンバーがいると合体&合体攻撃が簡単にできる。 移動力を上手く計算して合体攻撃、そしてクリア。 このパターンが多い自分としては、この点が受け入れられませんでした。 また、合体攻撃が少ない。 4つくらいだったかな…。 ムービーも少ない。 全画面のムービーは 5個ほどしか無かった。 SRXや魔装機神が出てこない。 ゼンガーのセリフが棒読み。 まあ、良い点の方が多いんですけどね。 それならミニマップをつけてくれた方が良かったです。 あと、ヒッジョーに個人的な意見ですが・・・ 一番期待していた作品のシナリオが前半だけというのは、かなり残念でした・・・。 自分は、スーパーロボットは小隊なんか組まないと思うのですが。 システムとしても未完成で、結局は小隊全員を攻撃できる便利な全体攻撃ばかり多用していました (途中、なんだかマップ兵器だけでプレイしてる錯覚に陥りました)。 あと、小隊長でない味方ユニットを探すのが面倒で仕方なかったです。 で、かなり気になったんですが、今回なんでコンバトラーが出てきたんでしょうか? 敵キャラ出てこないし・・。 ボルテスとの合体攻撃でも 入れたからかと思ったら、そんなのは無かったし。 「人気があるから」などという安易な採用理由なら、このシリーズの先が見えそうです。 クロスボーンガンダムの参戦も、ちょっと?でした。 映像化されているのが、参戦の「絶対条件」なのだと思っていましたが、違うんですね。 それとも、これが「ガンダムだから」でしょうか。 作品の良し悪し以前の問題だと思います。 戦闘シーンに関しては、特に可も無く不可も無くといった感じでした。 ユーザーの目が肥えてきたのか、どれもわりと普通に見えちゃいました。 でも、一部女性陣のカットインの演出、ぶっちゃけ「乳揺れ」なんか、いらないです。 個人的にはカラオケモードと、OPにCGムービーなんか入れるなら、戦闘デモは欲しかったです。 タイトル画面で流れる歌も、毎回流れて鬱陶しかったです。 歌はOPのCGムービーに入れたらいいんじゃないでしょうか。

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第2次スーパーロボット大戦α

第 二 次 スーパー ロボット 大戦 α

に発売された。 は『第2次』、『ニルファ』など。 概要 今回より据え置き機での の各種変更 が復活し、、から4人が選べる方式となった。 『第3次』でも同様のとなっている。 また、それぞれのは、を変えると、異なるに設定できるようになっている。 系が『』ので敵だった、系が『』の性からに登場の、系が『』の、系が『』こと『』のである。 参戦作品一覧 太字は初参戦。 太字 は 初参戦。 上記の他にも、『』『 ベル・ 』から一部機体が出演している。 今作から初参戦となるのは『』、『』、『』、『』の4作品。 『』は作品からの参戦。 『』や『』など、実に11作品が外された。 に『』と『』が起用された。 ちなみに、『』と『』の場合、は『第3次』に引き継がれるため、『機界原種』と『』はこの作品に登場しない。 システム 強化や、一括は『』、『』などから引き継いでいる。 また、新として、『養成』が今作から本格導入された。 『』では、条件によって獲得し、定したの特殊を付け加えることだけだったが、今回は値、地形適応、特殊の獲得がこの『養成』でできる。 格闘や射撃の値を上げるには「5」必要。 また、この作品では『SP回復』がに取得できたため、『期待』を覚えるに『SP回復』を付けると、『期待』を連発する事が可となっていた。 今作から『制』が導入され、一つのに4機のが組まれるようになった。 12くらいがとなり、最大で18が配備に付ける。 その為、一度になどで機前後の要員ができる。 移動はそれぞれのに均し、例えば移動が「6,7,7,8」のでは移動が「7」となる。 これならば、移動「5」のやでも、小をに組めば移動が上がる。 ただし、『』というがあるため、が『5』になると員数に関係なく『』となり、他のが組めなくなる。 ばかり入れると、2機でが埋まったりする。 それを解消するには『』という強化を装備させなくてはいけない。 また、従来『』などと名乗っていた味方部隊は、名前が変更できるようになっている。 の名前は『』。 『』や『』など、好きな名を入れたり、他作品の部隊名 『NERV』など。 を入れたりすることもできる。 もっとも、作品中ではまでずっとその名前で呼ばれ続けるので一応、面に名前を付ける事を薦めておく。 その他いろいろ• それぞれのにより、1話~20話の構成、味方の参戦時期、隠し・などが異なる。 やなどは、系ではから始まるため、素く手に入るが、系だと系列などが素く手に入る。 また、は編のみ入手することができなく、の・ラは系でしか入手できない。 各により、味方となるも変わる。 それは話、もしくは話をする事をお勧めする。 今回はが遂に『』として、味方を裏切ることになり、やらと『・』の連合を組む。 としての登場は『』以来。 機体は『』より、に乗って登場するのだが、ある条件を満たすと時にがではなく(版「」に登場した)にて登場し、のがさらに高くなる。 進め方によっては、をに加え共闘する事もできる。 論、停戦協定を拒絶して艦隊を・共々倒すという進め方もあるが。 その為、話で可な限り敵を倒しておけば56話のがグッと楽になる。 逆にのを歩みたいという酔狂ながいたら、話で敵の機体を以外1人も撃墜せずにしてみるといい。 56話がでも屈のとなる事請け合い。 先述のも出撃してきていれば尚更である。 での『』となったため、大幅にが増えた。 特にやのでは胸が・・・• 前年の『』ではやからのの流用が多かったが、『第2次』ではほとんどすべてのでが新規に書き起こされている。 また、を受けた時や回避した時、防御した時のモーションもするようになった。 OPは『』。 『TO! 』でアツくなれる曲となっている。 本作から最終のにOPのが展開され、以降の作品でも最終のでが歌うOPのが採用されることが定着している。 関連動画.

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