カリン ちゃん。 巣作りカリンちゃん/ユニット

体験版

カリン ちゃん

クリアしました。 とりあえず SSS が出たので満足。 ので、こちらも参考になれば。 リーダーユニット加入のスムーズな進行 いわゆるリーダーユニットを揃えるまでの攻略部分(テンプレ)をメモしました。 あわせて、エリア拡張は、迷宮レベル 20 で(30000 B)迷宮レベル 40 で(100000 B)必要になるので、施設が充実しはじめるころから迷宮レベルの上昇を支援すること。 それなりに引き継ぎして強い状態なので、トレスはそれなりにむつかしいかも。 加入の要点だけ把握してもらえると幸いです。 魔の森()• 1:建築、魔の森(Lv1)• 2:魔の森(Lv3)• 3:魔の森(Lv5)• 4:迷宮拡張• 5:魔の森(Lv7)• 6:魔の森(Lv10)捕獲 は最短6ターンで加入できるので、それまでに迷宮拡張を挟んでおく。 魔の森のLv20で「シッポ(部隊)」加入のイベントもある。 おまけの会話持ちのユニットなので忘れないように。 右端のミダリとシッポを忘れないで…… はヒロイン攻略しないときも1回だけ会話します。 「回廊:直進看板」開放 クリア時点のダンジョン例 田舎(ケイファ)• 7:田舎(Lv1)• 8:田舎(Lv3)• 9:田舎(Lv5)• 10:田舎(Lv7)• 11:建築(菜園x3)田舎(Lv10)• 12:田舎(Lv14)• 13:田舎(Lv18) クリア時点のダンジョン例 田舎は、 田舎への派遣実行でケイファが出現するようになるため、「Ex1 僻地の渓谷」などでターンを調整したくなるけど、うまくいきませんでした。 ケイファは最短13ターンで加入できる。 11ターン目に菜園を建設することで収入を増やすことができる+侵入レベルの上昇を増やすことができる。 田舎もLv20で「ミダリ(部隊)」加入のイベントがある。 おまけの会話持ちのユニットなので忘れないようにする。 菜園は1つ設置するよりも3つ設置することで、収入を増加できる。 重複施設は迷宮充実度を上昇させないけれど、施設の効果(毎ターン 500B 収入追加)は有効みたいです。 菜園1つだと 1,945 B。 菜園3つ 2,945 B。 きっちり 1,000 B 増加するデータがとれました。 菜園 ケイファはヒロイン攻略しないときも「会話その5」まで(5回)会話します。 「施設:カリン彫刻像」開放(かなり実用的) これ 最果て(シュンラン)• 14:建設(出店、ドラゴン)最果て(Lv1)• 15:最果て(Lv3)• 16:最果て(Lv5)• 17:最果て(Lv7)シュンラン加入 出店とドラゴン シュンラン加入条件の詳細はよくわからないのですが、おそらく「最果て(Lv5 以上)と迷宮充実度(または迷宮評価値)が一定値以上(罠をいくつか設置すればよい)」だと思います。 戦闘部屋x2のみでは、最果て派遣を繰り返しても、Lv20を超えてもシュンランがやってきませんでした。 なので、迷宮レベルの上昇を狙いつつ、収入と部屋の充実を狙うため、「出店」「ボス部屋:ドラゴン」を設置しました。 (ボス部屋:ドラゴン)は、開放要素なので注意。 最果て• 18:迷宮拡張(賽銭箱、戦闘部屋x3)• 19:最果て(Lv10)• 20:最果て(Lv14)• 21:最果て(Lv18)シュウラン加入 ダンジョンの例 そろそろ経験値も経験値らしくなってくると思うので、戦闘部屋を3つ追加。 菜園も次の迷宮拡張の 100000 B には、出力不足なので賽銭箱に変更しました。 というわけで、合計 21 ターン(次ターンは 22)で全リーダーユニットが揃いました。 あとの流れ• 22:建築、街道(Lv1)• 23:街道(Lv3)• 24:街道(Lv5)• 25:街道(Lv7)• 26:街道(Lv10)• 27:街道(Lv18)王都開放• 28:王都(Lv1)• 29:建築(カジノ)、王都(Lv3)• 30:王都(Lv5)• 31:王都(Lv7)• 32:王都(Lv10)カリン会話追加• 33:王都(Lv15)• 34:王都(Lv20)• 35:王都(Lv25)• 36:王都(Lv30)• 37:迷宮拡張(最大化) 36ターン目の時点で、拡張資金とダンジョン変更資金を用意する! 街道を進めた方がイベント的には速い一方で、経験値的には王都かと。 なお、カリンイベントはここで止めておかないと、他のキャターが進行になってしまうので注意。 ルート強制の確定ポイントがあります 最初っから、リンな感じの子ですが、こうなると個別エンディング直近であっても駄目。 セーブはコマメに!(この子だけじゃなくて、全員攻略不可ですよ!) こうなる この時点での建設状況 このみでいいと思いますが最後のダンジョン例• 賽銭箱、ボス部屋:魔海の蟹、ボス部屋:妖怪樹、シュウラン(ラブカロリ)• カジノ、カズト(トライア)、ホウケイ(ギャンサー)、カリン彫刻像、(ギガドーン)• 噴水、シュンラン(シッポ)、ボス部屋:ドラゴン、ケイファ(カゲール) 見ての通り、最初の3つは自由枠。 ダンジョンは Lv いくつまで上がる? ダンジョンによって異なるみたいです。 魔の森 30• 田舎 30• 最果て 30• 街道 50• 王都 50• 僻地の渓谷 40 next LV が上がらなくなります 報酬は最後に宝箱が2つ。 いつものとレベル上限を上げるためのアイテムです。 特別なボスが用意されているでもなさそうなので、そこは残念でした。 リーダーユニットと部隊の相性 連休遊んでみた個人的な雑感なので、おまけとして記述。 カズト カズトは攻撃ユニットとしては、どうでもいいユニット。 だけど「応援部隊」と「伏兵」のスキルが強力。 部隊数を合計で+8できる。 なので、カズトは前衛向き+ダメージをばらまける「トライア」や「ギガドーン」、「ミダリ」、ステータスが良好+攻撃技のスキル持ちユニットがよいと思います。 個人的にはトライアの安定したダメージ拡散が好印象でした ホウケイ ホウケイは正直あまりステータスが良好なユニットではないです。 「カリ障壁」の防御支援のスキルに期待して、中央あたりに設置が無難か。 おともの部隊は、ギャンサーがかなり安定した選択になっている。 ともかく、中央で敵をひきつけて後衛のシュンランやケイファの遠距離攻撃の得点を稼ぐのが仕事。 は、ダメージのブレ幅が大きいけど、優秀な火力支援+ダメージカットのスキルを持った典型的な財宝を守護する最終防壁ユニット。 最終防壁をするなら、部隊はジャンプを防止する「ネイル」もよいと思います。 が、どうにか敵を討伐するしかないので「ギガドーン」もおすすめ。 敵の防御力、ダメージカットを無視して撃破を最優先します。 対空スキルは[シルバーラビ」なども持っているけど、「リーダーユニット」が持っていません。 なので、リーダーユニット越しに部屋をスキップされる恐れがあるのです。 ネイルだと、リーダーに対空防御が付与できます。 ケイファ 周囲6マス+前方3マスに状態異常+ダメージを出せるユニット。 本命は呪術を最終防衛のマスに付与して支援したいので、一番奥の左右どちらかに配置される雰囲気です。 前方3マスのスキルの支援を強化する意味で、部隊に「カゲール」を配置して、嫌がらせに徹するのも面白い。 「ゴーム」は純粋支援のように見えますが、基礎ステータスがかなり低い耐久寄りの前方支援なので、あまりマッチしていないように見える。 「ラブカロリ」が純粋支援になるかと。 攻撃力が低すぎて、ジャンプされ放題の壁では? シュンラン シュンランは攻撃力のステータス、スキルが優秀。 遊撃として好きなところを補強する感じに使えると思います。 ケイファの前方などに配置することで、ケイファの状態異常類の支援を受けながら、(一発のダメージを期待しつつ)延命させます。 素直な護衛だと「シッポ」で対空防御をして時間稼ぎ。 あとは、「ギガドーン」などのパワー自慢系でキルを稼ぐなど、遊撃らしい自由度の高さを感じていました。 (ダンジョン構成の上で、お気に入りのポジションでした) シュウラン 前方3マスに攻撃できる純粋なダメージ支援リーダー。 ケイファとは違って、攻撃した敵の攻防を一定時間減少させるという、わかりやすさが魅力。 ケイファとペアで後衛に設置することになると思います。 「ラブカロリ」や「コモドラン」のような単純な遠距離部隊を配置すると、わかりやすい運用のまま使えるはず。 シュウランの前衛(前の部屋)は、「ドラゴン」や「妖怪樹」のようなボス部屋や、ホウケイのように耐久できる構成が好ましいと思います。 相手の攻撃力・防御力を下げることができるため、耐久型の支援を得意にすると思います。 後衛はなにと組ませるとよいのが悩ましい。 (回復さほどいらないしなぁ) 個人的にやや面白味のなさを感じていたけど、Special Power のスキルは手堅くて嫌いじゃないです。 おつかれさまでした。 丁寧なつくりのだった。 かなしい。 嘘だといってよ……キャラ。 ぎゃー は長らく楽しませてもらっていて、特にとは当時素晴らしい傑作だったと(私は)思う。 今でも思い入れと当時のたのしい思い出が残った作品になっていて、2回、3回と思い出したようになんかプレイしたりした。 ただ、これらも惜しいと思えるような粗さがあって「あれがこうだったらな~」「これがどうだったらな~」みたいな感想を身内でよくしたものだった。 なので、その後もいつか、もっとすごい傑作が出てくるんじゃないかという期待が残って、ときどき気になった作品をプレイしていたのです。 本作の「巣作りカリンちゃん」も、本音のところだと惜しい良作だった。 2000年ごろならクラスの良作だったんだとも思う。 個人的には、のような、終わりのない要素や繰り返しの要素を含んだが好きでした。 ついに、に続く作品を遊べなくなったことが、今に悲しいです。 おつかれさまでした。

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巣作りカリンちゃん/ユニット

カリン ちゃん

『巣作りカリンちゃん』の各種データの置き場。 細かいことはに任せるつもりで。 フライドッグとガフゥについては、コード入力でもよい。 [ ] コード入力も公開されている。 [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] ホウケイはLv90、ランランは9段階強化で開放される。 ケイファについては不明。 いずれにせよ、戦闘パートでのグラフィックが変化するだけ。 レベルを上げてからステータス強化しても、強化してからレベルアップしても、ステータスは同じだと思われる。 ただし、3色あるので、実際にはだいたい三等分(つまり三分の一ずつ)で考えればよい。 迷宮レベルに応じた褒賞は、長期間プレイをすれば最終的には一周あたり小石が各色13個ずつ、中雫は各17、大玉は各10がもらえる。 ただし、そこまできついプレイをしなくても、適当に周回プレイをしていればだいたい足りる。 体感では、大玉よりも中雫の方がボトルネックになりそう。 6人分で90個必要。 34体いるから計204個。 総計294個。 輝珠は、迷宮レベルの褒賞としては1個しか手に入らない。 だから地域派遣褒賞で稼ぎ続けるしかない。 各地域をまめに潰していけば、一周あたり20個は入手できるだろう。 ということは、ざっと15周。 うーん、長い。 もっとも、実用面で考えれば、リーダーキャラ6体と配下ユニット6体の分があれば良いので、輝珠126個を獲得すれば出撃ユニット全員をLv99に出来る。 これなら、通常のプレイでエンディングコンプリートするくらい(10周程度)でだいたい数が足りる。 配下ユニット全員を最大育成するのは、やりたい人だけがやればよい。 実際のプレイでは、中盤以降は慢性的に輝珠が不足する。 したがって、現在育成中のメンバーのレベルアップを妨げないようにするべきだろう。 つまり、まだ使わないつもりのユニットを中途半端に育成するのは避けるのが良い。 特にラジアントは、3までしか上がらない。 26,30,33,37…で上昇する。 パターンとしては「10n-7、10n、20n-14、20n-3」の4種類が複合しているようだ。 おおまかには、7ターンに2ポイント程度上昇する。 上の表で例えば「5n、5n-2」とある場合は、レベルが5nの時(つまりLv5,10,15,20…)と、5n-2の時(つまりLv3,8,13,18…)の時に、ステータスが1ポイント上昇する。 両方合わせると、Lv3,5,8,10,13…になる時に上昇する。 しかしそれ以降は、上記リストのとおりの固定量増加になる。 こちらもLv3以降は規則的になる。 【 要注意:ユニット引き継ぎに関して 】 引き継ぎプレイでユニットが新規加入する時の状態は、 その時点で保存されている引き継ぎ記録を参照するようです。 つまり、複数のデータを平行プレイしたりすると、別のプレイのステータスが混入してしまうことになります。 例えば、プレイAでシュンランをLv99にしていた場合。 プレイBを開始して2周目の途中でセーブし、その後いったんプレイAのセーブでエンディング引き継ぎ記録してしまうと、プレイBでもシュンランがいきなりLv99で加入することになります。 有効利用することもできますが、検証プレイなどでは深刻な問題を引き起こします。 配下ユニットであれば、 しかも、エンディングでの引き継ぎ記録は、 その時点で加入しているユニットのみを上書きするようです。 つまり、未加入ユニットの状態は上書きできない(戻せない)ということになります。 上の例でいうと、プレイBの途中で再度引き継ぎ記録しても、シュンランはLv1には戻らないということです。 解決策としては、「引き継ぎ情報の削除」があります。 こうすれば、全ユニットが初期レベル&非強化の状態に戻ります。 Lv20でシッポ Lv20 &ワンコ Lv10 が出現。 侵入者は生物系が大半。 Lv1からLv55まで幅広い。 Lv20でミダリ Lv30 とインマ Lv20 が出現。 侵入者は冒険者系が多い。 特にLv20以降は、冒険者 Lv25~35 が中心で十数人が侵入してくる。 獲得金額は中盤で2000弱、終盤では5000前後。 アンデッドや霊体系が多い。 人数は少なめで、10~15体ずつ出てくる。 敵のレベルは20~40程度。 獲得金額は、中盤で3000程度、終盤で5000前後。 苦労の割に稼ぎにくい。 序盤からギガドーンやドームルなどの大型モンスターがよく出てくる。 敵レベルは30から始まり、中盤からは65になる。 獲得金額はLv20あたりで10000Bを超えるので、稼ぎの効率は良い。 終盤レベルの侵入者を完全撃退するのは、王都よりも難しい。 左欄のとおり、輝珠集めはしにくい。 シャオレンのイベントが完了すると、レンファ Lv70 とラーテット Lv65 が出現するようになる。 また、Lv15でトライアが出現し、撃破すると仲間になる。 侵入者は大半が騎士。 ユニットのレベルは45から始まり、中盤以降はLv65~70の騎士たちが押し寄せてくる。 獲得金額は10000B以上で、とりわけLv40以降は20000Bに達する。 騎士Cとシルバーラビが「ジャンプ」を持っているが、それ以外は与しやすい。 侵入者はLv35から始まる。 侵入者はLv90から始まるので、育成に適している。 ただし、配下ユニットの状況によっては「王都」の方が稼げる場合もある。 なお、周回プレイではレベルスキップされる都合上、褒賞の出るタイミングは上の表のとおりにはならない。 ゲーム期間について。 ただし、地道に迷宮評価を稼いでいく必要があり、行動の余裕は少ない。

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ソフトハウスキャラとネクストンがコラボした『巣作りカリンちゃん』が発売決定 : あにまんch

カリン ちゃん

クリアしました。 とりあえず SSS が出たので満足。 ので、こちらも参考になれば。 リーダーユニット加入のスムーズな進行 いわゆるリーダーユニットを揃えるまでの攻略部分(テンプレ)をメモしました。 あわせて、エリア拡張は、迷宮レベル 20 で(30000 B)迷宮レベル 40 で(100000 B)必要になるので、施設が充実しはじめるころから迷宮レベルの上昇を支援すること。 それなりに引き継ぎして強い状態なので、トレスはそれなりにむつかしいかも。 加入の要点だけ把握してもらえると幸いです。 魔の森()• 1:建築、魔の森(Lv1)• 2:魔の森(Lv3)• 3:魔の森(Lv5)• 4:迷宮拡張• 5:魔の森(Lv7)• 6:魔の森(Lv10)捕獲 は最短6ターンで加入できるので、それまでに迷宮拡張を挟んでおく。 魔の森のLv20で「シッポ(部隊)」加入のイベントもある。 おまけの会話持ちのユニットなので忘れないように。 右端のミダリとシッポを忘れないで…… はヒロイン攻略しないときも1回だけ会話します。 「回廊:直進看板」開放 クリア時点のダンジョン例 田舎(ケイファ)• 7:田舎(Lv1)• 8:田舎(Lv3)• 9:田舎(Lv5)• 10:田舎(Lv7)• 11:建築(菜園x3)田舎(Lv10)• 12:田舎(Lv14)• 13:田舎(Lv18) クリア時点のダンジョン例 田舎は、 田舎への派遣実行でケイファが出現するようになるため、「Ex1 僻地の渓谷」などでターンを調整したくなるけど、うまくいきませんでした。 ケイファは最短13ターンで加入できる。 11ターン目に菜園を建設することで収入を増やすことができる+侵入レベルの上昇を増やすことができる。 田舎もLv20で「ミダリ(部隊)」加入のイベントがある。 おまけの会話持ちのユニットなので忘れないようにする。 菜園は1つ設置するよりも3つ設置することで、収入を増加できる。 重複施設は迷宮充実度を上昇させないけれど、施設の効果(毎ターン 500B 収入追加)は有効みたいです。 菜園1つだと 1,945 B。 菜園3つ 2,945 B。 きっちり 1,000 B 増加するデータがとれました。 菜園 ケイファはヒロイン攻略しないときも「会話その5」まで(5回)会話します。 「施設:カリン彫刻像」開放(かなり実用的) これ 最果て(シュンラン)• 14:建設(出店、ドラゴン)最果て(Lv1)• 15:最果て(Lv3)• 16:最果て(Lv5)• 17:最果て(Lv7)シュンラン加入 出店とドラゴン シュンラン加入条件の詳細はよくわからないのですが、おそらく「最果て(Lv5 以上)と迷宮充実度(または迷宮評価値)が一定値以上(罠をいくつか設置すればよい)」だと思います。 戦闘部屋x2のみでは、最果て派遣を繰り返しても、Lv20を超えてもシュンランがやってきませんでした。 なので、迷宮レベルの上昇を狙いつつ、収入と部屋の充実を狙うため、「出店」「ボス部屋:ドラゴン」を設置しました。 (ボス部屋:ドラゴン)は、開放要素なので注意。 最果て• 18:迷宮拡張(賽銭箱、戦闘部屋x3)• 19:最果て(Lv10)• 20:最果て(Lv14)• 21:最果て(Lv18)シュウラン加入 ダンジョンの例 そろそろ経験値も経験値らしくなってくると思うので、戦闘部屋を3つ追加。 菜園も次の迷宮拡張の 100000 B には、出力不足なので賽銭箱に変更しました。 というわけで、合計 21 ターン(次ターンは 22)で全リーダーユニットが揃いました。 あとの流れ• 22:建築、街道(Lv1)• 23:街道(Lv3)• 24:街道(Lv5)• 25:街道(Lv7)• 26:街道(Lv10)• 27:街道(Lv18)王都開放• 28:王都(Lv1)• 29:建築(カジノ)、王都(Lv3)• 30:王都(Lv5)• 31:王都(Lv7)• 32:王都(Lv10)カリン会話追加• 33:王都(Lv15)• 34:王都(Lv20)• 35:王都(Lv25)• 36:王都(Lv30)• 37:迷宮拡張(最大化) 36ターン目の時点で、拡張資金とダンジョン変更資金を用意する! 街道を進めた方がイベント的には速い一方で、経験値的には王都かと。 なお、カリンイベントはここで止めておかないと、他のキャターが進行になってしまうので注意。 ルート強制の確定ポイントがあります 最初っから、リンな感じの子ですが、こうなると個別エンディング直近であっても駄目。 セーブはコマメに!(この子だけじゃなくて、全員攻略不可ですよ!) こうなる この時点での建設状況 このみでいいと思いますが最後のダンジョン例• 賽銭箱、ボス部屋:魔海の蟹、ボス部屋:妖怪樹、シュウラン(ラブカロリ)• カジノ、カズト(トライア)、ホウケイ(ギャンサー)、カリン彫刻像、(ギガドーン)• 噴水、シュンラン(シッポ)、ボス部屋:ドラゴン、ケイファ(カゲール) 見ての通り、最初の3つは自由枠。 ダンジョンは Lv いくつまで上がる? ダンジョンによって異なるみたいです。 魔の森 30• 田舎 30• 最果て 30• 街道 50• 王都 50• 僻地の渓谷 40 next LV が上がらなくなります 報酬は最後に宝箱が2つ。 いつものとレベル上限を上げるためのアイテムです。 特別なボスが用意されているでもなさそうなので、そこは残念でした。 リーダーユニットと部隊の相性 連休遊んでみた個人的な雑感なので、おまけとして記述。 カズト カズトは攻撃ユニットとしては、どうでもいいユニット。 だけど「応援部隊」と「伏兵」のスキルが強力。 部隊数を合計で+8できる。 なので、カズトは前衛向き+ダメージをばらまける「トライア」や「ギガドーン」、「ミダリ」、ステータスが良好+攻撃技のスキル持ちユニットがよいと思います。 個人的にはトライアの安定したダメージ拡散が好印象でした ホウケイ ホウケイは正直あまりステータスが良好なユニットではないです。 「カリ障壁」の防御支援のスキルに期待して、中央あたりに設置が無難か。 おともの部隊は、ギャンサーがかなり安定した選択になっている。 ともかく、中央で敵をひきつけて後衛のシュンランやケイファの遠距離攻撃の得点を稼ぐのが仕事。 は、ダメージのブレ幅が大きいけど、優秀な火力支援+ダメージカットのスキルを持った典型的な財宝を守護する最終防壁ユニット。 最終防壁をするなら、部隊はジャンプを防止する「ネイル」もよいと思います。 が、どうにか敵を討伐するしかないので「ギガドーン」もおすすめ。 敵の防御力、ダメージカットを無視して撃破を最優先します。 対空スキルは[シルバーラビ」なども持っているけど、「リーダーユニット」が持っていません。 なので、リーダーユニット越しに部屋をスキップされる恐れがあるのです。 ネイルだと、リーダーに対空防御が付与できます。 ケイファ 周囲6マス+前方3マスに状態異常+ダメージを出せるユニット。 本命は呪術を最終防衛のマスに付与して支援したいので、一番奥の左右どちらかに配置される雰囲気です。 前方3マスのスキルの支援を強化する意味で、部隊に「カゲール」を配置して、嫌がらせに徹するのも面白い。 「ゴーム」は純粋支援のように見えますが、基礎ステータスがかなり低い耐久寄りの前方支援なので、あまりマッチしていないように見える。 「ラブカロリ」が純粋支援になるかと。 攻撃力が低すぎて、ジャンプされ放題の壁では? シュンラン シュンランは攻撃力のステータス、スキルが優秀。 遊撃として好きなところを補強する感じに使えると思います。 ケイファの前方などに配置することで、ケイファの状態異常類の支援を受けながら、(一発のダメージを期待しつつ)延命させます。 素直な護衛だと「シッポ」で対空防御をして時間稼ぎ。 あとは、「ギガドーン」などのパワー自慢系でキルを稼ぐなど、遊撃らしい自由度の高さを感じていました。 (ダンジョン構成の上で、お気に入りのポジションでした) シュウラン 前方3マスに攻撃できる純粋なダメージ支援リーダー。 ケイファとは違って、攻撃した敵の攻防を一定時間減少させるという、わかりやすさが魅力。 ケイファとペアで後衛に設置することになると思います。 「ラブカロリ」や「コモドラン」のような単純な遠距離部隊を配置すると、わかりやすい運用のまま使えるはず。 シュウランの前衛(前の部屋)は、「ドラゴン」や「妖怪樹」のようなボス部屋や、ホウケイのように耐久できる構成が好ましいと思います。 相手の攻撃力・防御力を下げることができるため、耐久型の支援を得意にすると思います。 後衛はなにと組ませるとよいのが悩ましい。 (回復さほどいらないしなぁ) 個人的にやや面白味のなさを感じていたけど、Special Power のスキルは手堅くて嫌いじゃないです。 おつかれさまでした。 丁寧なつくりのだった。 かなしい。 嘘だといってよ……キャラ。 ぎゃー は長らく楽しませてもらっていて、特にとは当時素晴らしい傑作だったと(私は)思う。 今でも思い入れと当時のたのしい思い出が残った作品になっていて、2回、3回と思い出したようになんかプレイしたりした。 ただ、これらも惜しいと思えるような粗さがあって「あれがこうだったらな~」「これがどうだったらな~」みたいな感想を身内でよくしたものだった。 なので、その後もいつか、もっとすごい傑作が出てくるんじゃないかという期待が残って、ときどき気になった作品をプレイしていたのです。 本作の「巣作りカリンちゃん」も、本音のところだと惜しい良作だった。 2000年ごろならクラスの良作だったんだとも思う。 個人的には、のような、終わりのない要素や繰り返しの要素を含んだが好きでした。 ついに、に続く作品を遊べなくなったことが、今に悲しいです。 おつかれさまでした。

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