エースバーン ダイマックス。 エースバーン (えーすばーん)とは【ピクシブ百科事典】

エースバーン育成論 : キョダイ考察『環境の覇者エースバーンはなぜ強いのか』【初心者向け】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

エースバーン ダイマックス

皆さん!お久しぶりです。 マヒナです。 今回は、構築アを考えたので、それを紹介していけたらと思います。 アの概要とそのアに至った考察経緯、最後に具体案について説明します。 タイプ一致技が能力上昇系ックスではないため、サブウェポンで鋼技や飛行技を採用するか、龍舞採用する形が良いと思われる。 筆者は、龍舞、バトン、ドラゴンアロー、鋼の翼 弱点保険型で採用している。 アーマーガアとはタイプ相性上微妙なところがあるが、対策に採用されやすい、などには、アーマーガアへバトンしやすい。 また、後述するバトン先アタッカー候補のなどは、が呼ぶに強く高相性。 特にバトンタッチをして、そのバトンエースが倒れたあと、スイープする役割を担うことができ、バトンタッチ後も役割を持てるところが優秀な。 を強く呼ぶため、に対してバトンしやすい、と相性が良い。 解禁されたら最強 その他のはあまり試して無いので、名前だけ上げておきます。 タラプ型が最も相性が良いと考えている。 挑発型にすると相手のアーマーガアと受けに強くなり、身代わりにするとなど、弱点を突いてくる相手の技を枯らしやすくなる。 また一撃技で対処してくる相手にも強い。 攻撃技は、無効の無い飛行技か、 実はつけあがるを習得するため、自身でSを上げる必要のないバトン構築ならではの強みを活かすなら候補に入る。 つけあがるの場合、一撃技で対処してくるへの処理が早くなり、弱点を突いてくる電気勢 等 に強くなる。 本来有利な格闘タイプ等へ打点が薄くなるが、そもそも有利であり、ビルドで起点にでき、つけあがるの威力が上がっていくため問題ない。 特にやに対して、有利なため、止まる相手がいなければ、かなり強いバトン先となる。 は攻撃しつつ回復する、を主体にでき、技範囲も広いため、バトン先としては優秀。 ドレインキッスなど回復しつつ殴れるため、バトン先として優秀。 型破りなのはS上げるなら砂かきである必要はないし、そもそも自分でックスしないため砂を撒けない。 さらに耐性があるためバトン先として投げやすい。 普通の悪巧みサザンはSが上がらないため、スカーフやドラパルトなどに止められやすい弱点をカバーできる。 あくびや吹き飛ばしで止められない点も非常に強力。 5体倒した後、ックス効果で上げた能力を、非ックスアタッカーに引き継ぐことで、 選出全体のパワーを高く維持できる。 いかがだったでしょうか。 ックスエースの前に、ステロ役や対面性能の高いを置くと、さらに効果が高くなるかと、思います。 他にも色々と構築のアは浮かんでるのに、試すことができず、悶々としているので、皆さんぜひ使ってみて感想貰えたら嬉しいです。 構築相談大好きなので、気になる人はDMください。

次の

【ソードシールド】エースバーンの対策!全てがタイプ一致の高速アタッカー【ポケモン剣盾】

エースバーン ダイマックス

5倍になる。 変化技にも有効。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 相手が技『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』『ブロッキング』『ファストガード』『ワイドガード』をしている場合は、その効果を解除して攻撃できる 使用していない場合は通常攻撃。 『ダイウォール』は解除はできないが、貫通する。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ダブルバトル』の時は最後に受けた技のみ有効になる。 必ず後攻になる 優先度:-5。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 経過ターン数は引き継がれる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 必ず後攻になる 優先度:-4。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 威力は20〜200 レコ. そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 変化技を使えなくする レコ. 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 1倍未満は40、2倍未満は60、3倍未満は80、4倍未満は120、それ以上は150。 自分と味方1体の位置を交代する。 ダブルバトル用。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、威力が150になる。 もとの技によらず威力が160となり、また相手の特性の影響を受けずに攻撃できる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 レイドでは相手の不思議なバリアのゲージを2つ減らす。

次の

ダダリン育成論 : 【物理ダイマックスエース】新技を採用し、エースバーンにも打ち勝つ弱点保険ダダリン|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

エースバーン ダイマックス

はじめに 初投稿となります。 どると申します。 よろしくお願いします。 今回はエースバーンの育成論を投稿させていただきます。 なお、既にやや耐久に振った型を投稿している方がいらっしゃいました。 努力値振りは少し違いますが、フォークという形にさせて頂きます。 以下、簡単な注意事項です。 HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさをそれぞれHABCDSと略します。 技やポケモンの略称、漢字表記があります。 修正点があればコメントをお願いします。 エースバーンとは? エースバーンは、今作で登場した炎御三家の最終進化ポケモンです。 歴代炎御三家最速の素早さと高めの物理攻撃力、等倍技程度なら耐えられる耐久を持ちます。 豪〇寺風の見た目のカッコよさもあり、なかなか人気の高いポケモンです。 エースバーンの強みと採用理由 さて、育成論に入る前にエースバーンの強みと採用理由について述べさせて頂きます。 高い素早さ、無駄のない種族値配分 エースバーンの特徴はなんと言っても 119という高い素早さ種族値です。 今作では多くの高速アタッカーがリストラされてしまい、エースバーンを抜くことが出来るメジャーなアタッカーとしては、 ドラパルト、インテレオン、そしてこだわりスカーフ持ちのポケモン程度しかいません。 最近何かと話題のアイアントより早いのも評価できますね。 また、種族値配分も悪くなく、先述したように大抵の等倍一致技程度なら耐えられる耐久と、 そこそこ高く、技威力でカバー出来るこうげき種族値を持ちます。 広い技範囲 エースバーンは、メインウェポンとして専用技の かえんボールとサブウェポンの とびひざげりを持ちます。 炎+格闘の組み合わせは、等倍範囲、抜群範囲共に非常に広く、優秀と言えます。 過去作をプレイした方なら、バシャーモやゴウカザルでその強さを理解できるかと思います。 両方とも命中不安なのがたまにキズです。 また、先制技の ふいうちにより環境トップのドラパルトにも打点を持ちます。 裏からギャラドスやドヒドイデなどを繰り出されると読むのなら、 とんぼがえりで切り返し、地味に負荷を与えながら有利対面を継続させることも可能です。 ・採用理由• 広範囲の高速アタッカー• とんぼがえりによるサイクル回し• 高い素早さとふいうちによる詰め筋、お掃除役 長々と書いてきましたが、採用理由は一般的なアタッカーと変わりません せっかくなら、最初の三匹でヒバニーを選んだ愛着、 なんてのもいいかもしれませんね。 僕はメッソンを選びましたが。 参考 他の炎枠との比較 リザードン 広い技範囲、サンパワーによる圧倒的火力、ダイジェットの素早さ上昇と、 炎エースとしてはトップクラスの性能を持ちます。 ただし、あちらはその高火力がダイマックス前提なこと、初速ではこちらより遅いためアイアントに抜かれること、 また、物理と特殊、先発やサイクル運用とエース運用ということで役割が明確に別れていることから、 ほぼ別のポケモンとみてもいいと思います。 ウインディ こちらと同じく炎+格闘の技範囲に加え、強力な先制技であるしんそく、優秀な特性いかくを持ちます。 しかし、そのしんそくは最も打ちたいドラパルトに無効化されてしまうことや、 ミミッキュよりも素早さが低く、先制行動を許してしまうことが欠点です。 今回のエースバーンはそのどちらも解消することが出来ています。 ヒートロトム 炎+電気の広範囲な技範囲に加え、チョッキやメガネ、スカーフ等の多彩な型があります。 とんぼがえりとボルトチェンジで役割は似ているように見えますが、 メインの炎技がオーバーヒートのみとやや使いにくいこと、激戦区の90〜100族にはスカーフがないと追いつけないこと あたりでエースバーンとの違いがあると言えます。 性格と努力値配分• 性格 対処しにくい最速アイアントを抜くため 陽気としています。 しかし、パーティ的に対処ができる、環境的に減ってきたなどの理由があれば 意地っ張りの選択肢も充分あると思います。 この点はダメージ計算で考察します。 努力値 当然ですが、個体値はC以外の5Vを前提とします。 下手に調整はせず、 AS252、B4でほぼ確定です。 なお、余りをHに振ると偶数になってしまい、 とびひざげりのリスクダメージ2回で倒れてしまうので気をつけましょう。 確定欄では一応先制技ケアでBに振っています。 特性ダウンロードのポケモンも現状存在しないのでこれで良いでしょう。 高い素早さとダイマックスの相性も良く、詰め筋でよく使いますので、 ダイマックスレベルも10まで上げておくことをお忘れなく。 特性 現状は もうか一択です。 余談ですが、夢特性のリベロは前作の変幻自在と同じ効果を持つかなり強力な特性です。 ダンデさんタワーで使ってる夢エースバーンください。 持ち物 確定欄では広い技範囲とふいうちを使い分けられる いのちのたまとしています。 競争率の高いアイテムですが、エースバーンの火力的にこれがないと始まりません。 次点でたつじんのおびやタイプ強化アイテムでしょうか。 ふいうちが使いにくいこだわりハチマキは今回は候補外としています。 きあいのタスキについてですが、エースバーンは砂ダメが有効であり、加えてタイプ的にステロを撒かれやすいこと、 また、先制技を無効にできないことなどから何かと潰されやすく、今回は候補には入れていません。 先発で投げ捨てる立ち回りや、パーティ単位で砂やステロを牽制しながら戦える場合は候補になると思いますが、 先述した通り一致技程度なら一発は耐える耐久があるので、少しもったいなさも感じます 技• 双方理想個体想定です。 相手がダイマックス時はHP2倍とお考え下さい。 いのちのたま込みの計算です。 内は乱数で落とせる確率を示しています。 確定技 かえんボール 命中90、威力120のほのおタイプの専用技です。 命中こそ安定しませんが、それ以外ノーリスクのメインウェポンなので確定技。 せっかくの並耐久を潰してしまうフレアドライブとは違い、 反動が入らないのがおいしいです。 H4ミミッキュ 110. 3%-133. 2%-146. 6% H4トゲキッス 80. 7-95. 2-104. 9-100. 0% 6. 7-110. 2% 56. 9-198. 2-215. 5% 無振りミミッキュ程度の耐久なら、ダイマックスされなければ一応落とせます。 陽気だと特化アーマーガアは6. 3%の超低乱数1となります。 ドリュウズももちろん確定で落とせますが、環境にいるのは大抵がタスキかスカーフなので、 素直に引くかとんぼがえりでタスキを潰すことをオススメします。 【参考】ダイバーン 威力140 H4ミミッキュ 132. 1%-155. 5-171. 0-118. 3%-126. 8% H252ウォッシュロトム 43. 3-51. 1-56. 1% とびひざげり 命中90、威力130のかくとうタイプの技です。 外したりゴーストタイプに透かされたりすると、反動として体力の半分を削られるハイリスクな技です。 とはいえ、バンギラスやカビゴンなど格闘抜群の相手が多い以上確定技です。 ドラパルトやミミッキュ、ガラルサニーゴなどが裏に見えている場合は気をつけましょう。 ダイマックスすると威力が95に落ちるので注意。 また、おそらくほぼ見ることはありませんが、じゅうりょく中は使えません。 3-74. 3-81. 6% H252バンギラス 158. 5%-188. 4%-205. 8% H252FCロトム 53. 5-63. 6-69. 4% 環境のカビゴンの振り方がよくわからなかったので、とりあえず特化のダメージを乗せておきます。 見ての通りですが、バンギラスに関してはダイマックスすると耐えてきますので、 ダイマックス枠を裏の範囲に入れて潰すことは出来ますが、純粋に殴り合うと殴り負けてしまいます。 かといって安易にとんぼがえりを打つと、弱点保険の起点になるので注意が必要です。 ふいうち 命中100、威力70のあくタイプの先制技です。 相手が攻撃技を押していないと透かされます。 削れたドラパルトを上から縛れるためほぼ確定。 B4ドラパルト 73. 6-87. 6-97. 5% B4ゲンガー 105. 9%-125. 6%-137. 候補技 とんぼがえり 命中100、威力70の虫技で、攻撃したあと帰ってきます。 サイクルによる対面有利の維持や、ミミッキュの皮剥がしに用います。 エースバーンは有利不利がハッキリしており、相手の交換を誘いやすいので サイクル優位に立てるこれが特に優位性が高いと思います。 H252バンギラス 42. 5-51. 8-56. 5% とびはねる アクロバット コメントより頂きました。 素で打つというよりはダイジェットにすることで残りHPの少ないポケモンを処理しつつ、 死に出し処理を狙うスカーフダルマ、ドリュウズへの対抗策として入れてあります。 ギャラドスやトゲキッス、リザードンと違い不一致なので火力は落ちますが、 エースバーンを通す立ち回りができるパーティであれば採用の価値があると思います。 自分は使いどころが難しいと感じており、あまり深くは語れません みがわり 相手を流しやすいエースバーンにはピッタリの技です。 もうかとの相性も良く、ダイマックスでダイウォールになる点もGood。 とんぼがえりほどではないにせよ、採用の価値はあると思います。 ただし、珠ダメ込みで短命が加速してしまう点は注意が必要です。 採用するならチイラのみ型などになりそうですが、別論となりそうなので今回は候補技程度に。 コートチェンジ エースバーンのもうひとつの専用技で、自分と相手の場の状況を入れ替えます。 メジャーなものではステルスロック、リフレクター、ひかりのかべ等が該当します。 使い所を選び、決して汎用性の高い技ではないですが、候補くらいにはあげる価値があると思ったので追加しました。 他にも命中安定のフェアリー向け打点としてのアイアンヘッド等が候補としてありますが、 大抵の相手にはかえんボール+とびひざげりで事足りているので、ここでは計算はしません。 興味があれば各自お願い致します。 立ち回りと被ダメ計算 並程度の耐久があるとはいえども、容易に後出しが出来るほどではありません。 基本的には先発、死に出し、無償降臨での運用が前提となります。 不一致の半減サブウェポン 大文字などの炎技 には一応後出しも可能です。 メインウェポンが両方命中不安ということで、ひたすらに技を打つだけでは、技外しによる運負けに繋がりやすいです。 かえんボールやとびひざげりなどの命中の低い技は、 できる限り連発しない立ち回りを心がけましょう。 被ダメ計算 エースバーンの耐久はそこまで過信できないので、最低限のものを載せます。 ミミッキュ A252珠シャドークロー 48. 4-58. 7% 同かげうち 28. 4-35. 5% ドラパルト A252ドラゴンアロー 1発32. 9-39. 4% C252シャドーボール 47. 1-56. 1% C252だいもんじ 21. 3-25. 0-60. 0% 同じしん 161. 3-191. 0% ドヒドイデ 無振りねっとう 46. 5-55. 5% サザンドラ C252りゅうせいぐん 87. 7-104. 弱点技は基本的に耐えないものと思っておいた方が良いでしょう。 相性のいいポケモン ウォッシュロトム、カットロトム エースバーン同様攻撃範囲が広く、特性でエースバーンの弱点である地面を透かすことが出来ます。 環境の地面技のトップがかたやぶりドリュの地震なのであまり生きませんが。 ウォッシュロトムならエースバーンで突破の怪しいヒートロトムやウインディ、 カットロトムならエースバーンの苦手とするウォッシュロトムやヌオーに強く出られます。 地味にとんボルチェンになるのもいいですね。 トゲキッス エースバーンが削り残したポケモンを起点にダイジェットしたり、逆にトゲキッスが削り損ねたポケモンを エースバーンの速さやふいうちで処理したりすることが出来ます。 相性補完はそこまで良くは無いですが、攻撃範囲や役割でお互いの弱点をカバーすることができます。 ミミッキュ こいつと相性悪いポケモンなんてそうそういない ミミッキュの苦手とする鋼にエースバーンが強く出られます。 カバルドンなどの数値受けは呼んでしまうので気をつけましょう。 いのちのたまの取り合いになる点は注意です。 さいごに いかがだったでしょうか。 初投稿ということもあり、読みにくい文章で申し訳ないです。 使ってみると、このポケモンにしかない強みが沢山あるんだなと感じます。 ぜひ育ててみてくださいね。 それでは、コメントの方お待ちしております。 相性がいいポケモンとしてはミトムとかなんでしょうか? 最後に細かいことですが、最初の方に「当倍程度なら耐えられる耐久」とあって、採用理由に「紙耐久アタッカー」とあるのが少し気になりました。 まあ何とも言えない耐久ですよね(笑)。 低耐久速攻アタッカーの持ち物として、よくタスキが候補に挙がるかと思います。 エースバーンの場合、タスキを持つことでドリュウズや耐久に振っていない水ロトムも対面で勝つことができるようになるので、エースバーンの持ち物候補にもなると思ったのですがいかがでしょうか。 やはり火力が足りなすぎますか。 もしタスキで使った経験があったら使用感など教えていただきたいです。 候補技にとびはねるも入ると思います。 コメントありがとうございます。 本当に技スペが足りないですね… 表現がおかしかった点は修正します 返信ありがとうございます そうですね、珠を持たせるとかなり短命になってしまいますね 短命が加速する点は、身代わりの項目に書いておこうと思います ご提案ありがとうございます タスキについてなのですが、持ち物候補としては充分アリだと思います。 ただ、このポケモンで使うと頻繁に見るダイロックの砂や、ステロで削られやすいのが難点ですかね。 現環境のタスキは先発の投げ捨てor砂ダメ無効に持たせたい感じなので、前者のような使い方をするならば候補に入ると思います。 まあ、珠ダメ込みでも一発は耐える耐久があるので、少し勿体ないかな、という印象です。 ありがとうございます。 sが早いので夢特性解禁してなくても充分強いですね 当初御三家で特段評価の高かったゴリラさんが今となっては大分評価が落ちてしまうあたりも、ポケモンの面白いところです ダイジェットは忘れてました、裏のスカーフダルマドリュ辺りに縛られなくなるので候補技になりますね。 追記しておきます。 それだけです。 5〜2匹以上持ってかれないことを意識することが間違いない対策だと思います エースバーンとの不利対面の場合の引き先がいないのであれば、 対面から処理できるポケモンを先発に投げ、サイクルの中でうまく処理していくことが必要です。 タイプは違えど、ガラルヒヒダルマと同じく立ち回り単位での対策が必要だと思います。 エースバーンの場合、両メインウェポンを半減できるドヒドイデやギャラドス、高耐久のカバルドン等は後出し可能ですが、 論にもある通り読まれて蜻蛉返りを押され、かえって不利対面を誘発しないよう注意が必要です。 この型めちゃくちゃ強いですね。 弱保がつらかったのでものすごく助かりました。 私はと相性がいいのかなと思って使っています。 で両壁できれば電磁波撒いて、あと投げして適宜ダイマックスなどして相手を半壊させる動きが強すぎました。 ぜひご一考ください。

次の